Strata

Strata

Jag tycker om minimalistiska abstrakta spel där man får lov att klura lite för att hitta lösningen, och Strata motsvarar den beskrivningen. Spelet går ut på att man ges ett rutnät med ett antal färgade kvadrater, och skall dra färgade band i kors så att färgen på det översta bandet i varje skärningspunkt motsvarar färgen i rutnätets motsvarande position. Variation i spelet fås genom att ha olika stora rutnät och olika antal färgee att välja mellan.

I botten bygger alltså spelet på en mycket enkel idé där man anänder logik för lista ut lösningen, på samma sätt som exempelvis Sudoku. För att det ska fungera krävs det att spelet är tillräckligt utmanande för att inte bli tråkigt, och det är där som Strata brister. Efter ett relativt begränsat spelande insåg jag att det finns en riktigt enkel algoritm som garanterat löser samtliga pussel man ställs inför, och vars komplecitet är oberoende av antalet färger, och dessutom oberoende av rutnätets storlek så länge man har tillgång till papper och penna för att komma ihåg i vilken ordning banden ska dras (jag klarade bara av att hålla upp till 5×5-rutnät i huvudet). Det gör att spelet, även om det är snyggt att se på och inte alltför irriterande att lyssna på, helt enkelt inte fungerar som spel. Det går inte att skyla över att själva spelidén är feltänkt.

Loren the Amazon Princess

Loren the Amazon Princess

You are a slave in the Amazon queendom of Aravorn. One day, your queen Karen disappears without a trace. Her daughter, princess Loren, is determined to find Karen and chooses you as a companion on the journey, mainly because you know healing magic. Along the way a diverse group of able talents joins the search party, and a war breaks out threatening the lives of all inhabitants in Aravorn. And this is just the front face of an even greater threat.

Loren the Amazon Princess is mix of a role-playing game and a visual novel. The story is told through dialogues, where the player has some opportunities to add a bit of personality to the character he/she controls. This eventually leads to some romantic opportunities with other characters in the party of heroes. Some violence is of course needed once in a while with turn-based fights of classical type where some loot can be obtained. The loot can be equipped, or sold in shops where some other equipment can be purchased. Finally, the player and all companions level up once in a while so all standard elements in a role-playing game are included.

Apart from the tediousness of levelling up and equipping fifteen-ish characters and the annoyingly generic background music, the game is quite enjoyable. Loren the Amazon Princess is neither pretentious nor bland and I am surprised by the large number of hours I have already invested to finally see the end of the story.

Never Alone

Never Alone

Det låter lite töntigt med spel som vill utbilda spelaren. När jag gick på högstadiet gjorde jag själv ett datorspel för att få ordning på de tyska prepositionerna, och det var inte särskilt roligt att spela. Å andra sidan såg programmerandet till att jag uppnådde prepositionskollen jag ville ha redan innan spelet var färdigt, så det fungerade faktiskt. Töntigt var det. Spelet Never Alone, eller Kisima Inŋitchuŋa som det heter på språket iñupiaq som talas av urbefolkningen i nordvästra Alaska, vill sprida kunskaper om iñupiaterna och deras kultur. Som synes så lyckas spelet med sin föresats på mig, och det utan att bli det minsta töntigt.

Never Alone bygger på en historia om den lilla flickan Nuna som tillsammans med sin fjällrävsvän ger sig ut för att leta upp källan till den svåra snöstormen som aldrig tar slut. Flera andra traditionella historier och myter vävs in i handlingen som tultar framåt i lagom tempo. Emellanåt låser man upp så kallade kulturella inblickar, som är korta intervjufilmer som fördjupar, förklarar, beskriver och förmedlar vad spelets upphovsmakare vill lära ut.

Det är lätt att tycka om spelet. Det är snyggt att titta på, historien berättas av en man med en riktigt mysig sagoröst, och musiken och ljudeffekterna sitter helt rätt. Filmerna man låser upp är dessutom så pass korta att man kan se dem direkt när de låses upp utan att man tappar tråden i spelet. Både filmerna och berättarrösten är textade på svenska utan några konstigheter, därför känns det underligt och irriterande att det står “[tab] titta insikt” i hörnet av varje laddningsskärm och varje gång en kulturell inblick dyker upp. En jobbig kombination av dåligt språk och inkonsekvens, men det gör inte så mycket på det stora hela. Då spelar det större roll att själva spelet, ett pussel-plattformsspel, är lite småbökigt och ibland till och med frustrerande med styrningen eftersom många problem kräver att man styr både Nuna och räven. Bökandet gör att tempot, själva flytet, på berättelsen blir lite ryckigt. Man kan även vara två spelare som hjälps åt för att samarbeta sig igenom problemen, och då kommer man undan det här problemet.

Totalt sett var Never Alone ändå en berikande upplevelse för mig, hur töntigt och präktigt det än låter. Jag hade ett par trevliga timmar där jag dessutom lärde mig någonting. Jag kommer exempelvis hädanefter aldrig att se på norrskenet som jag tidigare gjort, och norrskenet är ju ändå en del av mitt jobb.

Company of Heroes

Company of Heroes

Company of Heroes är ett realtidsstrategispel där man får möjlighet att prova på att leda trupper i strid under andra världskrigets sista år. Det är i alla fall vad spelets bilder säger, men spelet sker förstås på ett mer abstrakt plan där man i varje strid ska ta kontroll över olika strategiska punkter för att på så sätt få tillgång till större mängd resurser, som används för att bygga ut och förbättra sina trupper. Eftersom det mesta man stöter på går att spränga eller skjuta sönder är det tur att det inte verkar finnas någon lokalbefolkning kvar i byarna där man smyger omkring och sabbar för motståndarna.

Jag antar att Company of Heroes kommer till sin fulla rätt när man spelar mot andra spelare online, men eftersom jag som absolut nybörjare förmodligen skulle råka så illa ut att jag inte ens skulle hinna lära mig någonting på upplevelsen så försökte jag mig i stället på att spela enspelarkampanjen. Den inleds med landstigningen i Normandie, närmare bestämt det amerikanska Able-kompaniets stentuffa landstigning på Omaha Beach. Sedan fortsätter man med att strid efter strid röra sig åt nordväst för att ta tillbaka hamnen i Cherbourg från de tyska striderna. Ungefär där inser jag att jag inte har särskilt roligt när jag spelar spelet, utan jag upplever en blandning av att vara lätt uttråkad och småirriterad vilket inte är särskilt motiverande för att fortsätta, så jag bestämmer mig för att avbryta kampanjen. Det är synd att det blev så, eftersom spelet i sig känns alldeles utmärkt. Ett försök att spela en enkel duell mot en datorstyrd spelare var inte heller särskilt spännande. Eftersom jag inte visste vad jag höll på med så provade jag på en både djärv och idiotisk strategi som trots dess enorma brister slutade med att jag enkelt vann, och det mot en “normal-svår” motståndare. Det känns inte rätt att det ska bli så. Det är därför jag antar att det är mot mänskliga motspelare som spelet blir roligt, men i brist på vänner som ligger på samma låga nivå som jag och utan lust att på min nuvarande nivå prova att möta okända motståndare så blir det nog inget mer spelande av Company of Heroes för mig.

Dyscourse

Dyscourse

Rita arbetar vanligtvis som barista, men efter att flygplanet hon suttit ombord på kraschar på en öde ö är hon nu en överlevare. Ganska snart hittar hon några fler överlevare från olyckan: Det krackelerande äkta paret George och Jolene, konspirationsteoretikern Teddy, professionella losern Steve, samt dataspelsinbitne Garret. Nu handlar allt om överlevnad och om att fatta rätt beslut för allas överlevnad och möjlighet till räddning. Varje beslut spelar stor roll för chanserna att återkomma till civilisationen.

Dyscourse är ett kort litet trevligt spel där man, genom Rita, försöker lotsa ett litet gäng svårt klichéfyllda överlevare mot någon slags räddning. Även om de av någon anledning lyder vad man säger till dem, trots en del protester, så är det ändå inte så lätt att få någon ordning på gruppen. De har en tendens att dö lite då och då så det blir en rätt decimerad grupp kvar mot slutet av spelet. I och med att varje beslut man tar påverkar hur spelets fortgår så vill man gärna spela om spelet för att försöka rädda så många som möjligt, eller helt enkelt bara se vad som händer om man väljer att göra något annat. Det gör förstås, tack vare att spelet i sig är rätt kort, att det är väl värt att spela upprepade gånger. Historien kan nämligen utveckla sig på ovanligt många olika sätt, så att det nästan kan kännas som helt olika historier, åtminstone till viss del.

Spelets spretigt kantiga form och färgglada design livar upp, och musiken fungerar bra eftersom jag inte hann tröttna på den. En sak som jag saknade i Dyscourse var en smula allvar. Det kändes aldrig riktigt ledsamt när någon i sällskapet dog, utan mest bara irriterande för att jag gjort något felbeslut. I brist på allvar är spelet fyllt av små putslustiga detaljer och anspelningar på vad som förväntas av klichéfigurer i en klichésituation, och det räcker ändå gott.

D4: Dark Dreams Don’t Die

D4: Dark Dreams Don't Die

Privatdetektiven David Young har ett ovanligt ess i rockärmen som underlättar utredningsarbetet: Han kan resa i tiden! Resorna sker inte godtyckligt, utan det krävs att han håller något betydelsefullt objekt i handen för att klara av resandet. Allting började två år tidigare när Davids fru Peggy mördades på ett egendomligt sätt, och David fick ett slag i huvudet som lett till att han inte minns något av den händelsen, förutom Peggys sista ord som uppmanade honom att söka efter “D”. Därför reser nu David omkring ganska planlöst i tiden och undersöker brottsfall, samtidigt som han aktivt kollar upp alla vars namn börjar på bokstaven D, och funderar på om han månne kan förändra det förflutna. Här undersöker David ett fall med en droghandlare som spårlöst försvunnit från ett flygplan i luften.

Säsong ett av D4: Dark Dreams Don’t Die består av en prolog och två avsnitt. Det är inte särskilt mycket eftersom avsnitten är rätt korta. Det är dessutom inte mycket till handling i spelet förutom själva bakgrundshistorien. Man ställs inte inför några svåra val, eller ens några val överhuvudtaget, utan man får lov att nöja sig med att hålla sig till den utstakade banan. Spelkontrollen kändes, åtminstone till att börja med, onödigt tillkrånglat samtidigt som actionsekvenserna kändes påfallande enkla. De kontrollbaserade anmärkningarna har i alla fall en rimlig bakgrund i och med att spelet från början gjordes för att styras genom att vifta med armarna framför TVn. Därför blir det ganska avigt när spelet spelas med mus. Första intrycket av spelet är helt enkelt riktigt bedrövligt.

Det som gör att D4: Dark Dreams Don’t Die är väl värt att spela trots allt mitt gnäll är att spelet är så oerhört skevt. Personer och situationer är en svårbeskriven blandning av klyschor och skruvar. Man knallar runt och försöker få rätsida på allt, samtidigt som frågetecknen bara blir fler och större. Fokus i spelets utformning har uppenbarligen legat på världsbygget och inte så mycket på intrigen. Spelets aviga estetik tog ett tag för mig att börja uppskatta, men efter ett tag började den kännas helt rätt för spelets stämning. Säsongen slutar med en närmast parodisk cliffhanger. Jag vet inte om det vankas någon andra säsong, men någon slags ordentlig upplösning vill jag i alla fall ha. Om inte annat så för att få återvända till Davids oförutsägbara värld.