The Beginner’s Guide

It is generally accepted that we can understand a person from observing the creative output of that person. A happy person is expected to create happy music, and thus if we hear happy music we expect the composer to be a happy person. If the music over time develops into something more aggresive, it’s not too far fetched to believe that something has changed inside the composer. In the “game” The Beginner’s Guide the narrator is probing into the mind of a friend, a hobby computer game developer named Coda whose creations were never intended for the public eye. We get to play through a number of Coda’s quirky and personal games while listening to anecdotes and analysis on the themes of his games, and the conclusion is…

The Beginner’s Guide is obviously an extremely pretentious interactive experience, but it works very well for me. It made me thinking quite a lot about how creativity works, its driving forces and the intentions of making a game at all. These were 90 interesting minutes inside another person mind, followed by additional interesting time within my own mind.

Rust

Rust

Det är ett intressant experiment att placera ut folk nakna i en relativt fientlig och vild miljö för att se vad som händer om man endast förser dem med en greppvänlig sten och en fackla. Facklan gör att nattens mörker blir överkomligt, och det går att samla diverse material man hittar i naturen, gärna med hjälp av stenen. Tids nog kan man använda det man hittat till att göra livet bekvämare, tryggare och effektivare. Genom att samarbeta med andra är det naturligtvis möjligt att göra tillvaron bättre för allihopa, men är det alltid så? Är det inte enklare att ta sin sten och slå ihjäl någon annan samlare och plundra dess tillhörigheter så att man sparar lite tid? Är det inte just därför också lämpligt att genom övervåld se till att den där förmodade plundraren inte får tillfälle att plundra om man nu själv har lyckats samla ihop till en hyfsad tillvaro? Kommer inte vissa att helt koncentrera sig på att döda för nöjes skull? Är det inte läge att känna en djup pessimism över hur mänskligheten fungerar?

Rust är ett överlevarspel som bygger bygger på premisserna här ovanför, med tillägget att villkoren ändras med ojämna mellanrum då spelutvecklarna känner för det. Spelet är nämligen fortfarande under utveckling vilket gör att en hel del i spelet känns lite halvfärdigt och grovhugget. Många miljöer ser väldigt fina ut, framför allt vid tiden för soluppgång, medan andra saker mest känns förbryllande, som att min arms skugga rör sig innan armen själv när jag hugger virke till mina försök att bygga mig en mysig friggebod. Det visade sig också att en björn kunde vandra genom väggen på min stuga och äta upp mig när bygget äntligen blivit klart, vilket jag förmodar är en bugg men eftersom inte särskilt mycket förklaras i själva spelet är det inte helt självklart. Det kanske ska vara så.

Att spela Rust är i första hand i stort sett att i lönndom försöka samla ihop material innan någon annan spelare slår eller skjuter ihjäl en. Det skulle kunna vara ett roligt spel att pyssla med, men jag tycker inte att det är särskilt skojigt i längden. Jag skulle hellre vilja ha mer av kamp mot naturen och elementen och mindre av kamp mot andra spelare. Det känns lite för tätbefolkat, i varje fall på de servrar jag testat, och det märks också i den ovanligt låga nivån på snacket i spelchatten. Men den kan jag i och för sig förstå i och med att det är så lätt att bli frustrerad i spelet. Dör man så måste man ju börja om på nytt, naken med sten och fackla.

Jag har alltså inte särskilt roligt när jag spelar Rust, och det är ju rätt poänglöst att spela ett spel utan att ha roligt.

Hexcells

Hexcells

Jag gillar verkligen att spela kluriga spel med enkla regler, och de tre spelen i “Hexcells-trilogin” (Hexcells, Hexcells Plus och Hexcells Infinite) passar perfekt in i den beskrivningen. På en yta täckt av gula sexhörningar finns ett antal blå gömda. Man ska hitta var de finns med hjälp av ledtrådar såsom exempelvis hur många blå bitar som gränsar till en viss oblå yta. I början är det mycket enkelt men allt eftersom blir det allt klurigare och klurigare. Det fina är att det alltid finns något sätt att lista ut lösningen bara man tänker till ordentligt, vilket skiljer de här spelen från många liknande spel, så man behöver aldrig ge upp tänkandet för att bara gissa sig fram även om det kanske inte alltid verkar så.

Spelen innehåller ett ganska litet antal olika banor, så det går ganska fort att komma igenom dem, men tack vare att det tredje spelet i serien även innehåller procedurellt skapade banor som styrs av en slumptalsgenerator kan man i stort sett spela ett obegränsat antal olika banor. Tyvärr är de dator-genererade banorna inte riktigt lika eleganta som de som är skapade med mänsklig eftertanke, de saknar liksom den rätta rytmen, och de innehåller dessutom långt fler ledtrådar än vad som egentligen krävs men de duger gott för att hålla pysslet vid liv under långa tågresor eller liknande situationer.

Det är skönt att få känna sig listig emellanåt, och Hexcell-spelen ser till att jag får göra det!

Trine 3: The Artifacts of Power

Trine 3: The Artifacts of Power

En färglad historia med uppsluppen stämning och blandade hinder att ta sig förbi. Trine 3: The Artifacts of Power känns lite som en dessert som man egentligen inte behöver men som ser så god ut att man ändå måste ha den.

Pontius är en riddare som slår hårt med sitt svärd och kan glida genom luften med hjälp av sin sköld. Zoya är en tjuv som kan skjuta med pil och knyta snören. Amadeus är en trollkarl som egentligen bara kan trolla fram lådor och flytta vissa utvalda saker telekinetiskt. De återförenas (de har äventyrat ihop tidigare) av magi-akademin för att mota Olle i grind – en jätte försöker ta sig in bland trolleriforskarna. Tids nog inser de tre hjältarna att det inte är så kul att magiskt kallas in för att hjälpa till med jämna mellanrum, utan vill slippa kontrolleras av den magiska mojängen Trine. De råkar tyvärr paja Trine, så de måste äventyra vidare för att laga den och för att rätta till alla följder som det lett till.

Spelet är ett typiskt plattformsspel. Man ska ta sig från punkt A till punkt B genom att hoppa, simma, klättra, trolla, skjuta, och så vidare, förbi hindren som finns längs vägen. Var och en för sig kan många hinder klaras av äventyrarna, men genom enkelt samarbete blir allting möjligt. Det stora problemet för mig var att spelet är i tre dimensioner, men att man inte kan vrida på synvinkeln. Det gjorde att jag hade rätt stora svårigheter ibland med djupseendet. Något jag trodde fanns i förgrunden kunde exempelvis visa sig vara beläget i bakgrunden, så ett säkert hopp från en gren till en annan i ett högt träd kunde leda till ett svårt fall och komplicerade frakturer.

Trine 3: The Artifacts of Power är vackert att se på, men jag tyckte inte att problemen man ställdes inför var särskilt svåra eller upphetsande. Historien kändes dessutom tyvärr lite oinspirerad, mera som en ironisk pastisch än som en ordentlig berättelse, och dessutom gav den ett märkligt rumphugget intryck. Spelet är textmässigt översatt till svenska, men översättningen var besvärande dålig så jag fick lov att mot mina principer (att använda svenska när det är möjligt) gå tillbaka den engelska versionen.

Spelet är trevligt för stunden, men det är ganska lätt att klara av och det är ganska kort, så den trevliga stunden blir inte något mer än så. En karamell.

Sunless Sea

Sunless Sea

Three decades ago, in the reign of Victoria, London was stolen by bats. Now it lies a mile below the surface.

Does that make any sense? Anyway, that is how the story of your adventures as an Unterzee captain begins in Sunless Sea. In the game you explore the Unterzee, a vast underground black ocean, in order to achieve your main goal. That goal is chosen at the beginning of the game, but the path to success is it not very straightforward. You need to keep sufficient amount of fuel and supplies to survive the journeys, you need to keep your crew’s terror level down to keep the madness away (the Unterzee is a very scary place filled with monsters and unseen horrors), and you will die anyway. That is not a problem, you will always have a successor that can inherit something from you to make the life somewhat easier.

The world is based on that of a browser adventure game called Fallen London. It is a little bit of steam-punk and and a little bit of Lovecraft, and it is a very fascinating place. The world and the story are truly the main reasons to play this game. The game is nice to look at, and the music is atmospheric and fitting to the theme. The pace is extremely slow, and at times it is very tricky to balance the economy so that there can be any progress at all in the story. There is a lot of text to read and there are many choices to make through the game, and most of these choices do matter in one way or another.

I like Sunless Sea. The clunky user interface that shows the game’s roots as a browser game and the somwhat repetitive gameplay do not stop me from that. The reason I play is to sink deeper into the Unterzee and in a leisurely manner deal with the myriads of subplots on its islands, and to explore the boundaries of the known darkness.

Expand

Expand

Expand är ännu ett minimalistiskt abstrakt spel där man får klura och trixa lite för att finna lösningen, och jag brukar gilla sådana. Så även denna gång.

I spelet styr man en liten fyrkant genom en cirkelartad labyrint som vrider sig, tänjer sig och reagerar på hur man rör på sig. Svarta väggar är ofarliga att beröra, men man måste se till att man inte kläms fast, medan röda väggar bränns, så man får börja om från den senaste säkra platsen. Mer än så krävs inte för ett spel som jag kan sjunka in i.

Designen av spelet är snygg och ren, även om de tre färgerna och cirkelgeometrin olyckligtvis för tankarna till tredje rikets flagga. Musiken är riktigt bra, och anpassas effektivt efter hur labyrinterna ser ut. Den gör till och med så att det känns som om spelet har en handling där man med spänning ser fram emot upplösningen trots dess helt abstrakta grund. Styrningen är lite trixig att vänja sig vid eftersom den bygger på de fyra riktningarna in, ut, motsols och medsols, så till att börja med styrde jag ofta fel när jag befann mig i den halvan av labyrinten som ligger under cirkelns mitt. En del av banorna är dessutom ganska kniviga att komma igenom, eftersom det ibland krävs att man håller ett högt tempo och inte bara behöver koncentrera sig på tajmingen.

Man känner sig nöjd när man har klarat sig igenom Expand, även om man blir sugen på fler banor. Det roliga är nämligen över lite för fort och banorna lockar inte till omspel.