Outlast

Jag har nog aldrig spelat ett skräckspel där själva skräcken funkar så bra som i Outlast. Det var rent ut sagt otäckt skrämmande, vilket ett renodlat skräckspel ska vara.

Intrigen i sig är inte särskilt originell. Miles Upshur, en frilansande snokande journalist, får ett anonymt tips om att obehagliga experiment utförs på patienterna på en privat psykiatrisk vårdanstalt vid namn Mount Massive Asylum. Han anländer dit en mörk och stormig natt, beväpnad med en videokamera, ett anteckningsblock, och en stark vilja att avslöja vad anstaltens ägare, Murkoff Corporation, egentligen håller på med. Dörrarna är visserligen låsta, men Miles smyger sig ändå in och upptäcker till sin förskräckelse att korridorerna är fyllda av bråte och blod och likdelar efter personalen. Han får reda på att patienterna har slagit sig fria och är bortom all kontroll. Tyvärr går det inte att fly den väg han kom in så det enda alternativet är att bege sig djupare in i anstalten för att försöka hitta en väg ut, och för att få reda på vilka hemskheter som pågår och har pågått där.

Det som gör Outlast riktigt obehagligt som spel är att man känner sig så hjälplös, och då spelet är i förstaperson lever man sig in i det hjälplösa. Många av rummen man går in i är helt nedsläckta så man måste titta genom videokameran, som turligt nog är utrustad med en mörkerseende funktion, men den drar batterier så det gäller att hushålla med användandet så att man inte fastnar i någon prekär situation i blindo i mörkret när batterierna tar slut. Och prekära situationer hamnar man ofta i. Man kan nämligen inte försvara sig mot de illvilliga patienterna på annat sätt än att springa eller att gömma sig. Mycket tid tillbringas gömd under sängar eller i garderober i väntan på att inte upptäckas. Det här leder till en stadig krypande skräckupplevelse genom hela spelet som förstärks av en effektiv musiksättning och genomarbetade, hyfsat varierade, miljöer. Inblandat finns också en del mera klassiska skrämseleffekter där man hoppar till, men de är liksom inte egentligen nödvändiga. Jag är ju redan rädd.

Spelet är ganska linjärt så man behöver inte klura särskilt mycket över vad man ska göra. Känns det som om man har hamnat i en återvändsgränd finns det i regel någon ventilationstrumma man kan klättra upp i och smyga vidare, eller kanske något lågt placerat hål i en hög av bråte att krypa igenom. Det blir nästan lite parodiskt efter ett tag, men många andra spel lider också av det här fenomenet.

Det finns ett nedladdningsbart tillägg, Outlast: Whistleblower, som ger lite bakgrund till historien. Man spelar helt enkelt den anonyma källan som tipsade Miles om anstalten. Det drar lite mera åt äckel än åt skräck vilket gör att jag inte gillade det lika mycket som huvudspelet, men det fyller i alla fall i en del luckor i berättelsen.

Outlast är inget djuplodande spel, men det är synnerligen effektivt på att skrämma upp och det är ju det som är poängen.

This War of Mine

Krigsspel går det tretton på dussinet av, men det är märkligt nog ovanligt med sådana med fokus på den icke-stridande delen av befolkningen. Det gör att This War of Mine känns som en frisk, men måhända synnerligen bister och deprimerande, fläkt. Det spelet framför allt illustrerar är hur skört livet är.

Inbördeskrig råder i landet Graznavien. I den belägrade staden Pogoren har några överlevande tagit skydd i ett utbombat hus. Spelet går ut på att hålla dem vid liv till eldupphör. Under dagtid gör krypskyttar det så gott som omöjligt att röra sig utomhus, så då får de lov att stanna inomhus och sätta ihop verktyg och utrustning som krävs för att hålla sig vid liv, samt laga mat och plåstra om sig själva. Under nätterna är det å andra sidan möjligt att smyga sig ut för att leta efter de prylar, material, medicin och mat som krävs. Där kan man också träffa på andra utsatta, plundrare, soldater eller banditer, och bedriva byteshandel eller kanske råna och mörda, men då tar samvetet stryk.

Atmosfären och stämningen i spelet griper rejält tag i en. Det är grått, det är kallt, och det känns hopplöst när kylan sätter in, huset plundras och både mat och kaminbränsle är på upphällningen samtidigt som husets invånare ligger skadade och sjuka. Det är ju det som är själva poängen med spelet, men det upplägget gör också att det är rätt svårt att göra något naturligt uppehåll i spelandet. Det kan bli ett problem om man som jag ibland har svårt att hitta längre sammanhängande spelperioder, för det är svårt att komma tillbaka in i den rätta stämningen efter en veckas uppehåll och man känner inte längre lika starkt för de överlevande. Andra skavanker med spelet är att en del omvälvande händelser sker rätt nyckfullt, vilket i och för sig också kan ses som ett sätt att demonstrera krigets totala godtycke, men att det trots det inte känns som det varieras särskilt mycket när man spelar igenom det på nytt, kanske för att krig ändå alltid är krig och att elände alltid är elände.

This War of Mine känns både viktigt och tänkvärt. Det känns bra det finns och att jag har spelat det, men det spelet vill ha sagt uttrycks redan vid en första genomspelning. Det fungerar därmed rent konstnärligt mer som en spelfilm än som ett spel.

Asphyxia

Skenet kan bedra. Det är ofta under ytan som det intressanta sker. En skolresa till Lake District för en klass sjuttonåringar från en privat flickskola kan innehålla så mycket mer än studier av istidslämningar. För Samantha handlar det om att försöka återknyta banden till sin tidigare bästa vän Lillian, men livet är inte lätt när man är djupt inne i en personlig kris.

Asphyxia är snarare en interaktiv roman än ett spel. Det blir ganska mycket läsning, och bara ett fåtal val kan göras. Bilderna till spelet har en särpräglad handmålad stil, som jag tyvärr inte gillar, och i bakgrunden spelas genomgående söt musik, som jag tyvärr inte heller gillar. Vilken tur det är ändå att skenet kan bedra.

Ganska kort in i historien börjar man nämligen märka ett tema. Flickornas fulla namn är exempelvis Samantha Coleridge och Lillian Wordsworth, lärarens namn är Alexandra Pope, resten av namnen på flickorna i klassen går i samma riktning (Lady Byron, Shelley, … ), resan går till Lake District, osv. När man kopplar in litteraturhistorien blir det tydligt hur välplanerad och listig berättelsen är i grunden, och det gör dessutom att flickornas olika personlighetsdrag och bakgrunder är ovanligt välutvecklade. Bortsett från detta så känns känns även depressionens cirklande tankebanor skrämmande verkliga. Asphyxia är inget litterärt mästerverk, men textens ambitioner, både vad gäller de litteraturhistoriska parallellerna och det mycket tunga ämnesvalet, gör den väl läsvärd. Det är också väl värt att läsa om och göra nya val längs vägen, för valen spelar stor roll för utgången av historien. Hur sorglig den kan tänkas bli.

Reigns

Allt blir så mycket enklare när man vid varje valmöjlighet bara har två alternativ: ja eller nej, höger eller vänster, anfall eller försvar… Jag antar att det är den här raka binära beslutsgången som gör att vissa dating-appar har blivit så populära. I Reigns ställs man som kung inför en lång rad beslut, och genom att svajpa höger eller vänster bestämmer man landets öde. Tyvärr så har en kung ett stort ansvar – det ingår ju i rollen som statschef. Hela tiden måste man hålla en balans mellan kyrkans, folkets och militärens väl samtidigt som den egna skattkistan måste hållas lagom fylld. Just det där med lagom är viktigt. Går något av de fyra nyckeltalen för högt eller för lågt avsätts man, måhända mördas man, kvävs av välmående, invaderas av onda grannar, eller så sker något annat jobbigt. Då är det dags för nästa kung i ätten att ta över. Hur bra det går för en kung kan man se på hur långlivad man blir på tronen, och man lär sig rätt snabbt att det inte lönar sig att vara en samvetsgrann regent för då hamnar nyckeltalen i obalans och man förlorar huvudet.

Spelet i sig är inte komplicerat, men det händer ofta att valen man ställs inför inte är särskilt tydligt beskrivna (vilken av frågorna är det egentligen man svarar ja på) och att effekterna av valen inte heller är uppenbara. Å andra sidan finns det inte så många olika situationer man kan ställas inför i Reigns, så genom att man som spelare minns effekter från tidigare tillfällen till samma val går det tids nog att lista ut vad som kommer att ske. Spelet blir på det sättet ganska grunt rent strategiskt sett, men det är å andra sidan underhållande och charmigt så man har roligt i ett par timmar tillsammans med det.

Broken Age

Det är trivsamt med äventyrsspel av klassiskt snitt där man pekar och klickar sig fram, och löser problem genom att ibland välja rätt vägar genom dialogen men ofta genom att kombinera två till väsnen mycket skilda objekt på oväntade sätt eller göra saker i korrekt ordning. När det gäller Broken Age är dessutom grafiken riktigt mysig, musiken väl orkestrerad och stämningsfull och dialogen inspelad med en hel del kända namn. Tyvärr lider spelet lite av de klassiska problemen med den här typen av spel: lösningarna på en del av problemen är väldigt långsökta och det kan hända att man inte ser något som man kan plocka på sig och därför inte kan lista ut vad man ska göra. Men styrkan i de här spelen ligger ofta i själva historien som berättas, och så även i det här fallet.

Den dubbla historien börjar lite trevande med två tonåringar som inte är helt till freds med tillvaron, och som inte verkar ha någon som helst koppling till varandra annat än att de båda inte trivs. Vella bor i en liten håla vid kusten och har mot sin vilja blivit utvald att delta i en regelbundet återkommande ceremoni som kallas Maiden’s Feast, och det visar sig ganska snart att hon har all rätt att hysa ovilja mot den. Shay, å andra sidan, lever ett händelselöst inrutat liv som, vad det verkar, den ende passageraren på rymdskeppet Bossa Nostra där han pysslas om av en moderlig skeppsdator som ser till att ingenting farligt någonsin ska kunna hända honom. Tids nog vävs deras historier ihop på ganska oväntade sätt och de kan, var och en på sitt håll, förändra världen till en bättre plats.

Broken Age balanserar till stora delar skickligt mellan charmig barnslighet och absurd grymhet. Trots att mycket är skrivet med humor finns det stort allvar och svärta i historien. Historien, och därmed även spelet, tappar tyvärr ganska mycket av sin styrka när det drar ihop sig mot den stora finalen och trådarna ska vävas samman. De stora förhoppningar man börjat få för Vella och Shay rinner liksom ut i sanden och punkteras, om man får lov att friskt blanda metaforer. Vilken tur då att spelet är så förbaskat fint att se på, och att man kan tänka tillbaka på hur trevlig resan till finalen var.

Portal 2

Tänk vad praktiskt det skulle vara om man, som i Portal 2, hade tillgång till ett portalgevär. Med ett sådant kan man skapa två sammanlänkade portaler som på ett direkt sätt kopplar samman olika delar av rummet. Det som går in i ena änden kommer ut i samma skick i andra änden. Det trevliga är att rörelsemängden i förhållande till portalens plan också är bevarad, så man kan placera en portal med vertikal normal nedanför ett stup, hoppa ned i den och komma ut ur en högt placerad portal med horisontell normal med en mycket hög hastighet, så att man kan hoppa över riktigt breda åar eller motsvarande. Den skulle vara ett måste för fjällvandringar. Portalgeväret har också gjort ett sådant intryck på mig att det faktiskt dykt upp i mer än en dröm den senaste veckan. Så illa fascinerad är jag alltså av idén.

Handlingen i spelet börjar i ett motellrum där huvudpersonen, Chell, vaknar upp. Rummet är synnerligen förfallet, och visar sig tillhöra Aperture Sciences enorma testanläggningar. En irriterande robot försöker hjälpa henne ut, men det går inte så bra. I stället fastnar Chell i de slitna, trasiga och övervuxna testanläggningarna, förses med ett portalgevär och tvingas lösa logiska problem i rum efter rum efter rum, i väntan på en möjlighet att rymma därifrån. Det går förstås inte som någon räknat med, och man får möjligheten att undersöka bakgrunden till Aperture Science när man efter ett tags spelande hamnar i deras riktigt gamla anläggningar.

Det viktigaste i ett pusselbaserat spel är förstås att pusslen är bra avpassade. De ska vara så pass kluriga att man känner sig nöjd när man klarar dem, men inte vara så svåra att det känns som att slå huvudet i en betongvägg. Jag tycker att Portal 2 har hittat precis rätt! Svårigheten ökas lagom fort och extra komplexiteter införs efter hand i ett tempo som gör att det inte känns forcerat men inte heller enahanda. Det enda lilla irritationsmomentet för mig var att det i de största rummen inte alltid var självklart vart man egentligen skulle ta vägen. Det hände att jag med mycket möda trasslade mig upp på någon avsats för att upptäcka att den plats jag egentligen skulle ha siktat på var en helt annan plats. I övrigt är spelet slipat, hyfsat snyggt, välskrivet, och en väldigt trevlig bekantskap.

Jag har inte provat på några samarbetsbanor, men jag hyser inga tvivel om att de ska vara lika trevliga som enpersonsspelet. Det går också att göra egna banor, och att spela banor som andra har gjort. Det går alltså att lägga ner mycket tid på det här spelet, och att ha roligt under tiden.