Portal 2

Tänk vad praktiskt det skulle vara om man, som i Portal 2, hade tillgång till ett portalgevär. Med ett sådant kan man skapa två sammanlänkade portaler som på ett direkt sätt kopplar samman olika delar av rummet. Det som går in i ena änden kommer ut i samma skick i andra änden. Det trevliga är att rörelsemängden i förhållande till portalens plan också är bevarad, så man kan placera en portal med vertikal normal nedanför ett stup, hoppa ned i den och komma ut ur en högt placerad portal med horisontell normal med en mycket hög hastighet, så att man kan hoppa över riktigt breda åar eller motsvarande. Den skulle vara ett måste för fjällvandringar. Portalgeväret har också gjort ett sådant intryck på mig att det faktiskt dykt upp i mer än en dröm den senaste veckan. Så illa fascinerad är jag alltså av idén.

Handlingen i spelet börjar i ett motellrum där huvudpersonen, Chell, vaknar upp. Rummet är synnerligen förfallet, och visar sig tillhöra Aperture Sciences enorma testanläggningar. En irriterande robot försöker hjälpa henne ut, men det går inte så bra. I stället fastnar Chell i de slitna, trasiga och övervuxna testanläggningarna, förses med ett portalgevär och tvingas lösa logiska problem i rum efter rum efter rum, i väntan på en möjlighet att rymma därifrån. Det går förstås inte som någon räknat med, och man får möjligheten att undersöka bakgrunden till Aperture Science när man efter ett tags spelande hamnar i deras riktigt gamla anläggningar.

Det viktigaste i ett pusselbaserat spel är förstås att pusslen är bra avpassade. De ska vara så pass kluriga att man känner sig nöjd när man klarar dem, men inte vara så svåra att det känns som att slå huvudet i en betongvägg. Jag tycker att Portal 2 har hittat precis rätt! Svårigheten ökas lagom fort och extra komplexiteter införs efter hand i ett tempo som gör att det inte känns forcerat men inte heller enahanda. Det enda lilla irritationsmomentet för mig var att det i de största rummen inte alltid var självklart vart man egentligen skulle ta vägen. Det hände att jag med mycket möda trasslade mig upp på någon avsats för att upptäcka att den plats jag egentligen skulle ha siktat på var en helt annan plats. I övrigt är spelet slipat, hyfsat snyggt, välskrivet, och en väldigt trevlig bekantskap.

Jag har inte provat på några samarbetsbanor, men jag hyser inga tvivel om att de ska vara lika trevliga som enpersonsspelet. Det går också att göra egna banor, och att spela banor som andra har gjort. Det går alltså att lägga ner mycket tid på det här spelet, och att ha roligt under tiden.

The Drop

Livslögner, livslögner och ännu flera livslögner. Det kryllar av livslögner på Manhattan, och det inte bara bland de hippa och nervösa utan även bland de skitiga och sjaviga. I alla fall om man får tro filmen The Drop som regisserats av Michaël R. Roskam.

Bob är en stillsam och tillbakadragen bartender på en rätt sunkig bar i ett “dåligt” område på Manhattan med ett liv som tuffar på i maklig takt. Under mellandagarna ändras det genom två händelser: Han hittar en söt hundvalp i en soptunna, och sunkbaren blir rånad av ett par busar. Det ena leder till det andra, Bob börjar umgås med en Nadia, och ett större antal olika brottsplaner sätts i rörelse, och spänningen byggs upp till det måste ske någon slags urladdning.

Filmen är inte snygg alls att se på, utan den är mest grå och regnig på ett dystert och ganska hopplöst sätt. Men det är det som är själva poängen! Historien i sig är rätt spännande men det är de olika människorna i filmen som jag mest fastnar för. Det är så många som lever i sina livslögner, som tror att de är hårdingar, att de har kontroll, att de vet vad de gör, att de kan överlista alla andra, att de är goda människor, att de har förändrats, att de inte har förändrats, och så vidare, och så vidare. Det känns som om varenda en som dyker upp i filmen har någon slags historia, och det fina är att det mesta bara antyds utan att det egentligen läggs någon tyngd vid det. Det är det som jag framför allt fastnar vid när jag så här efteråt funderar på filmen. Varför gör man inte så i fler filmer?

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

Take This Waltz

Margot råkar möta en kille på en turistig historisk plats i Nova Scotia, och han hamnar också bredvid henne på flyget hem till Toronto. De småflirtar lite och delar en taxi från flygplatsen. När det visar sig att han bor tvärsöver gatan från henne förvandlas hennes lilla romantiska fantasi till verklighet, och det är nog inte vad hon ville från början. Margot är nämligen lyckligt gift sedan fem år med en varm och rolig man som är en hejare på att laga mat. Hon verkar inte veta vad hon vill, och vacklar fram och tillbaka mellan att välja tryggheten eller att våga försöka växa som människa och följa passionen.

Det är inte någon särskilt originell historia som Sarah Polley berättar i Take This Waltz, och all tvehågsenhet gör att dialogen i stora delar av filmen känns stel och halvhjärtad och som att den inte vet vart den ska ta vägen. Filmen känns dessutom rätt pratig, men det gör att de personligheterna hos rollpersonerna kommer fram riktigt bra och pratet har en del poänger. Det gör dessutom att ett par helt ordlösa scener med musik sticker ut ordentligt i filmen. En scen med “Take This Waltz” (Leonard Cohen) fångar hyfsat, men rätt beräknande, upp den stora passionen och hur den utvecklas med tiden, men det är framför allt tivoliscenerna med “Video Killed the Radio Star” (The Buggles) som jag gillade. De är rent ut sagt lysande! De skildrar kombinationen av förälskelse och eftertanke på fantastiskt sätt och lyfter hela filmen i mina ögon från något lite småtrist till något bra. Egentligen borde filmens titel komma från dessa scener istället, men Video Killed the Radio Star är nog inget bra namn på ett romantiskt drama. I alla fall inte om man ska ta det på allvar.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

The Seed Collectors

Bokomslag  (häftad)

It happens sometimes that I buy a book I really don’t know anything about. This is often an interesting experience. In the case of The Seed Collectors by Scarlett Thomas it was simply the design of the cover that lured me, like the flower of an orchid is able to attract a specific insect to act as pollinator. Yes, the book deals a lot with orchids.

The book tells the story about the Gardener family, or rather clan, where almost everybody is named after plants, just to keep the family tradition of famous botanists. However, that fame mostly came from the fact that almost a full generation of the family diappeared in the 1980s while looking for a miracle plant somewhere on a forgotten island. The book begins with the death of Oleander, aunt to a couple of the missing botanists. She was running a retreat home for celebrities, the Namaste House, and her funeral and the arrangements of her will are the basic external story lines in the book.

The story itself is told from the viewpoint of at least ten different characters and, interestingly, most of whom are not at all likeable. One of the effects of this spread is that the book feels quite fractured. It required some effort for me to jump between the different conciousnesses and world views, in particular since so many names are botanical in nature and simply that the number of people in the book is so large. On the other hand, it is rare to have a section in a book written from the view of a robin, using a small bird’s confusing vocabulary:

The man is, as always, incompt and untrig. He sloggers around his rooms in his black and grey ragtails like an elderly magpie with those bleep bleep noises going all around him, a choir of dying things. The bleep bleep noises sometimes enter the robin’s licham and make him abubble and a little gunpowdered.

The story is told through short pieces of text, each one more or less a snapshot from one of the characters, but most of the actual story events take place between these text pieces. This has the effect that the book feels more as a good showcase in storytelling than a good story in itself. The storytelling is really excellent, the book is mostly beautifully and lightly written, it is funny and even hilarious at places, but I did not like the book. It feels like something is missing, as if there is a lot of brain in there but with no heart accompanying it. On the other hand there is quite a lot of sex penetrating the book in the descriptions of plants, peat, and the human interactions.

The Beginner’s Guide

It is generally accepted that we can understand a person from observing the creative output of that person. A happy person is expected to create happy music, and thus if we hear happy music we expect the composer to be a happy person. If the music over time develops into something more aggresive, it’s not too far fetched to believe that something has changed inside the composer. In the “game” The Beginner’s Guide the narrator is probing into the mind of a friend, a hobby computer game developer named Coda whose creations were never intended for the public eye. We get to play through a number of Coda’s quirky and personal games while listening to anecdotes and analysis on the themes of his games, and the conclusion is…

The Beginner’s Guide is obviously an extremely pretentious interactive experience, but it works very well for me. It made me thinking quite a lot about how creativity works, its driving forces and the intentions of making a game at all. These were 90 interesting minutes inside another person mind, followed by additional interesting time within my own mind.

Rust

Rust

Det är ett intressant experiment att placera ut folk nakna i en relativt fientlig och vild miljö för att se vad som händer om man endast förser dem med en greppvänlig sten och en fackla. Facklan gör att nattens mörker blir överkomligt, och det går att samla diverse material man hittar i naturen, gärna med hjälp av stenen. Tids nog kan man använda det man hittat till att göra livet bekvämare, tryggare och effektivare. Genom att samarbeta med andra är det naturligtvis möjligt att göra tillvaron bättre för allihopa, men är det alltid så? Är det inte enklare att ta sin sten och slå ihjäl någon annan samlare och plundra dess tillhörigheter så att man sparar lite tid? Är det inte just därför också lämpligt att genom övervåld se till att den där förmodade plundraren inte får tillfälle att plundra om man nu själv har lyckats samla ihop till en hyfsad tillvaro? Kommer inte vissa att helt koncentrera sig på att döda för nöjes skull? Är det inte läge att känna en djup pessimism över hur mänskligheten fungerar?

Rust är ett överlevarspel som bygger bygger på premisserna här ovanför, med tillägget att villkoren ändras med ojämna mellanrum då spelutvecklarna känner för det. Spelet är nämligen fortfarande under utveckling vilket gör att en hel del i spelet känns lite halvfärdigt och grovhugget. Många miljöer ser väldigt fina ut, framför allt vid tiden för soluppgång, medan andra saker mest känns förbryllande, som att min arms skugga rör sig innan armen själv när jag hugger virke till mina försök att bygga mig en mysig friggebod. Det visade sig också att en björn kunde vandra genom väggen på min stuga och äta upp mig när bygget äntligen blivit klart, vilket jag förmodar är en bugg men eftersom inte särskilt mycket förklaras i själva spelet är det inte helt självklart. Det kanske ska vara så.

Att spela Rust är i första hand i stort sett att i lönndom försöka samla ihop material innan någon annan spelare slår eller skjuter ihjäl en. Det skulle kunna vara ett roligt spel att pyssla med, men jag tycker inte att det är särskilt skojigt i längden. Jag skulle hellre vilja ha mer av kamp mot naturen och elementen och mindre av kamp mot andra spelare. Det känns lite för tätbefolkat, i varje fall på de servrar jag testat, och det märks också i den ovanligt låga nivån på snacket i spelchatten. Men den kan jag i och för sig förstå i och med att det är så lätt att bli frustrerad i spelet. Dör man så måste man ju börja om på nytt, naken med sten och fackla.

Jag har alltså inte särskilt roligt när jag spelar Rust, och det är ju rätt poänglöst att spela ett spel utan att ha roligt.