Kentucky Route Zero

Det är nästan fem år sedan jag skrev om Kentucky Route Zero. Den gången avrundade jag texten med att jag såg fram emot att uppleva de avslutande två delarna i dramat. Så det är alltså det jag har gjort sedan juni 2015: sett fram emot något. Då kan man fråga sig, nu när den sista delen äntligen kommit ut, om min framsyn var värd besväret, och svaret på det är nog “jovars”. Den avslutande delen känns som den svagaste delen i ett starkt sammanhang, trots att den tagit fyra år att få klar.

Spelet, eller upplevelsen, Kentucky Route Zero, är tämligen unikt, eller unik, i sitt slag. Ett spel med en rejäl släng av poesi, vemod och surrealism som förs framåt i makligt tempo, med en fascinerande sammansättning av olika människoöden som kopplas samman kring den svårfunna vägen noll. Och så hela tiden den där känslan av att man har missat något längs vägen, att man är lite för sent ute och att det nog är kört ändå i och med att världen letat sig vidare och att allt som har fyllt dess mellanrum inte längre har någon funktion. Man vet inte vart det bär iväg, men det är ju ändå inte slutet som är poängen med Kentucky Route Zero, det är vad man bär med sig längs vägen och inte minst dem man möter där.

Kentucky Route Zero är ett mycket bra spel, men det känns som om man inte ska inte dra ut på det alltför många år. Detta trots de sidospår som dök upp under tiden såsom den, taget ur sammanhanget, rätt märkliga webbplatsen för WEVP-TV.

The Talos Principle

När man först startar spelet The Talos Principle är man i någon slags större och stillsam palatsträdgård med en smula antik känsla. Man finner att man är någon slags intelligent robot, samtidigt som en röst, som låter oerhört viktig, hälsar spelaren välkommen till världen som han har skapat för denne. Världen som rösten, som kallar sig Elohin, har skapat är fylld av pussel och är redo att utforskas för att spelaren sak kunna samla på sig sigill av olika slag. Till att börja med kan man hitta en mojäng som stänger av kraftfält som annars skulle spärra vägen, men som också kan användas till att stänga av andra saker, såsom irriterande svävande minor och laserkanoner som annars skulle vara dödliga. Allt eftersom man hittar sina sigill kan man med hjälp av dem låsa upp flera nya typer av mojänger som krävs för att klara av pusslen, som till exempel laserstrålehopkopplare, fläktar och hexaedrar (byggklossar). Samtidigt blir förstås pusslen allt mer komplexa, och man får tillfälle att lösa pussel i ett par andra grundmiljöer.

Så här långt i beskrivningen är alltså spelet ett småtrevligt pusselspel där man i lugn och ro kan ägna sig åt lite småkomplex problemlösning och få möjlighet att känna sig duktig när man kommer framåt. Det finns en stor mängd pussel att lösa, men det gör att variationen på dem blir lite lidande. Dessutom ökar svårighetsgraden ganska långsamt under spelets gång, så det är lätt att bli lite uttråkad. Eller snarare, det skulle vara lätt att bli uttråkad av The Talos Principle om det inte vore för spelets andra ansikte: Historien som berättas. Utspridda i världen hittar man bland annat en hel del datorterminaler. Genom att titta på innehållet i dem, en samling lösryckta e-postmeddelanden, webbsidor, chattloggar och brottstycken av andra texter, går det att själv pussla ihop en historia om vad som egentligen står på. Vad är egentligen det här för en värld? Vad är meningen? Man får till och med ställa sig frågan om vad ett medvetande egentligen är, är man medveten bara för att man tror att man är det? Så det blir en hel del filosofi att fundera över om man läser alla texterna, och det har dessutom en viss inverkan på hur spelet utvecklar sig.

Spelet är fängslande och väl värt att spela. För mig kändes det dessutom bra att det fungerar bra att spela även i små doser då man har någon halvtimme till förfogande. Jag hade i stort sett inga problem att lösa pusslen, men en del av dem krävde ordentlig eftertanke för att komma igenom. Spelet kändes dock lite för långt, vilket framför allt visar sig i att den främsta känslan när jag kommit så pass långt att jag sett tre olika slut var ett stort äntligen. De tre sluten på historien kändes också något krystade i sammanhanget. De var liksom inte riktigt värda besväret, men å andra sidan får jag nog lov att säga att själva besväret var värt besväret.

Oxenfree

The story begins on the last ferry to Edwards Island, an island that used to be a military base but is now uninhibited after the recent death of the island’s only permanent resident. The only three passengers on the boat are the three teenagers Alex, Jonas and Ren who are planning to stay on the island for a weekend of partying on the beach. On the island they meet Clarissa and Nona, and nobody else, so the party is smaller than anticipated. There are rumours that it is possible to tune in messages from unknown sources with an ordinary radio receiver when you are standing outside a cave located near the beach. This must naturally be tested by the friends, and strange sounds are heard from the radio. Further investigations of the phenomenon leads to unexpected and frightening supernatural results, and now the teenagers have to figure out what is going on and how to stop it.

Oxenfree is a an adventure game, where the gaming elements are limited while the story is the main attraction. The story manages to be both spooky and captivating without falling into some of the narrative traps that the combination of the supernatural and old miltary installations normally may lead to. The gameplay is mostly based on dialogues where you, as a player, control Alex’s part of the story. The interesting thing is that the dialouges are always “live” which means that you can interrupt the other characters or wait until they are finished to enter your comments. You can even ignore them and stay silent, and you can walk around and interact with the game world during the discussions. What you say during the dialogues have effects on the relationships between the characters. From this description it may seem that the game is rather word intensive, and that was also my first impressio, but it works well in the long run and gives a nice flow to the storytelling.

The art in the game looks very nice, and fits very well with the dreamlike story. The music, on the other hand, feels a bit odd in the context. It is not bad, just not fitting.

Oxenfree starts off a bit slowly and stilted when the different characters are presented, but after that it is a really good game. My main complaint is that it feels really unnatural to be able to use a standard FM radio receiver to tune into supernatural transmissions because it would require that the supernatural adheres to industry standards. AM should really be the only true paranormal modulation technology.

Among the Sleep

Du fyller två år och mamma har gjort en liten tårta som du får njuta av. Du får också en present som visar sig vara en nallebjörn. Han verkar tycka om att leka med dig, och han säger att han heter Teddy och att om man är rädd för mörkret kan man krama honom för att göra läget lite ljusare och trevligare. Senare nattas du av mamma, som sjunger om trollmor, och du somnar in i din lilla barnsäng. Någonting händer under natten, Teddy är borta och din säng är omkullvält. Du tultar iväg och letar efter Teddy, som säger att någonting är fel och att du måste hitta mamma. Mamma är borta, och huset är så mycket mera skrämmande i mörkret. Du hör mamma nynna på trollmors vaggvisa men det verkar finnas elaka monster också. Och skogar och träsk och otäcka garderober.

Stämningen i Among the Sleep är krypande och lite smått obehaglig redan från början. Det är ett spännande grepp att göra ett spel som spelas ur en tvåårings synvinkel, och det fungerar bra. Enkla vardagliga saker som stövlar och hängande kläder kan bli väldigt otäcka när man är liten, och en stängd dörr kan vara ett närmast opasserbart hinder. I det lilla barnets litet barn blandas också fantasi och verklighet utan att man ser var gränsen går. Man ju förstår ändå inte riktigt vad som händer. Den grundidén förvaltas också bra i spelet genom att historien som kommer fram är riktigt rörande. Blödig som jag är så spelade jag slutet med tårar i ögonen. Det är egentligen ett rätt sorgligt drama som spelas upp, dolt bakom en del skräckelement. Man känner sig väldigt oskyddad som småbarn, även om man har en lojal nallebjörn som stöd.

Spelet i sig är ganska rättframt med rätt okomplicerade problem som ska lösas för att komma vidare. Ibland kan det vara lite svårt att förstå vad det är för ett problem, men spelet flyter på framåt utan att kännas som att det upprepas alltför mycket.

Rent konstnärligt är alltså Among the Sleep ett mycket bra spel. Tyvärr är det tekniska utförandet inte riktigt lika njutbart. Jag blev aldrig riktigt vän med styrningen och det blev lite för ofta en källa till frustration. Det var lite för ofta svårt att göra det jag ville. Även om det kanske ska vara lite svårt med koordinationen när man spelar som en nybliven tvååring så borde skillnaden mellan att knuffa och dra vara tydlig. Att se världen genom en tvåårings ögon gör att tultandet, krypandet och framför allt klättrandet skapar lätt illamående då huvudet vickar fram och tillbaka, och det blir också irriterande i längden. Det drar ner helhetskänslan i spelet en del.

Till slut är det ändå stämningen och historien som jag tar med mig av spelet. Det finns en prolog till spelet som jag kan rekommendera för att den ger ganska mycket bakgrund till historien. Den bör dock spelas efter att man klarat huvudspelet för att grundhistorien ska komma till sin fulla rätt.

Orwell: Ignorance is Strength

In Orwell: Ignorance is Strength the player once again takes part as an Investigator in the “citizen surveillance” programme Orwell that has been initiated in The Nation and was explored in the earlier game (Orwell: Keeping an Eye on You). The fundamental idea of the programme is that an Investigator goes through vast amounts of information and select relevant data chunks to enter the system. An Advisor then works with the provided data chunks to make fundamental decisions, ensuring the safety of the Nation.

This time the starting point is a telephone conversation where Oleg Bakay, an army officer of the neighbouring country Pargas, is threatened by Raban Vhart, an activist and writer at the anti-government People’s Voice blog. Bakay disappears after the call, and the initial task for the player is to locate him using the information extracted through the tools that the Orwell system provides.

The gameplay and general feeling of the game is very similar to its predecessor. However, this time the player is able to use some experimental additional features of the Orwell system. In particular, now it is possible to the influencer functionality, which is a perfect tool to manipulate the views of the general public. This may seem a bit odd at first, but when thinking about the sacerity of The Nation, we must understand that the end always justifies the means.

In my view, the story in Orwell: Ignorance is Strength is not as strong as in the earlier game. In particular I think that the Advisor here, Ampleford, has a tendency to be much more manipulative than what I think is necessary for the investigation. An interesting aspect is that the story takes place at the same time as the story in the earlier game and is affected by how that one was played (if the computer finds the saves). This gives an additional depth to the background story, and the two game feels quite a lot like different chapters of the same book. That means that even though the game is well worth playing just as it is, it is a particularly good game as a follow-up to the previous one.

Survivor

Vissa spel känns mer som konst än som spel. Survivor skulle kunna vara ett exempel i och med att det faktiskt var en del av utställningen ars17+ på Kiasma, det stora muséet för samtidskonst i Helsingfors. Märkligt nog är det ändå mer spelkänsla än konstkänsla i det här fallet.

Spelet fungerar på samma sätt som TV-programmet Survivor, eller Expedition Robinson: Man är en av tio personer som startar spelet, man genomför omröstningar för att minska ner antalet tills bara en är kvar, och man genomför olika uppdrag för att få immunitet i omröstningarna för att försäkra sig om att få stanna kvar i tävlingen.

Miljön i Survivor är en prydlig och rätt detaljerad tre-dimensionell version av Kiasma, men då den är utan vare sig konst, möbler och presentshopp, känns det närmast lite spöklikt att gå omkring därinne. Medspelarna ser lite fula och skeva ut, men de har tydliga personligheter och precis som i TV-verklighetens motsvarigheter handlar det nästan enbart om att manövrera sig rätt i gruppdynamiken om man vill klara sig långt. Spelets atmosfär ligger åt det lätt obehagliga hållet på grund av de tysta och utryckslösa anletsdragen hos medtävlarna, det mystiska urvalet av spelaktiviteter, och den smygande musiken. Obehagligt, men lite spännande ändå. Och väl värt att spela.