Her Story

Her Story

Through an old computer you have access to videoclips of a woman talking to the police about her missing husband. The videos were taped in 1994, and they were digitised, transcribed and made searchable so that it would be easy to find specific parts of the interviews that could be relevant in court. However, the footage of the detective’s questions have been lost so there are only about 270 short clips of the woman’s responses. The clips are not accessible in a straightforward manner, but they are at least searchable so you can type in a keyword to get the clips where that keyword is mentioned. Sadly, only the first five hits for each keyword can be retrieved. From these data, and these limitations, you try to figure out what actually happened in June 1994.

From the above description it is clear that Her Story is an unusual game. There is no other gameplay involved than typing keywords and watching videoclips, but it really works in its simplicity! It is not a straightforward story that is coming through the grainy taped videos, and I really wanted to know more about what happened as I started watching the videos. After finishing the game in a satisfactoily manner (actually watching all clips) I realised that I had spent more than four hours watching 90 minutes of photage of one woman responding to questions while enjoying it. This could only be possible through the excellent acting, and it may be the first time I think of excellent acting within a computer game. Well done Sam Barlow (creator) and Viva Seifert (the woman).

There is an important flaw in the game idea of Her Story: it is certainly possible for a player to use certain keywords by chance and immediately receive crucial information about the case. Luckily for me, I seem to have been very much into the other direction since I was watching almost all clips before I could get a reasonable idea about the events, but there is no guarantee that the order in which a player may see the clips makes sense from a narrative point of view. In addition there is absolutely no replayability value in a game of this type unless I completely forget the plot, but I think my experience from playing the game this one time was so good that these flaws do not matter for me. I had four great hours!

What We Do in the Shadows

What we do in the shadows

Viago, Deacon, Vladislav och Petyr bor tillsammans i ett hus i Wellington på Nya Zealand. What We Do in the Shadows är en dokumentärfilm som följer de fyra vampyrerna under både vardagsgöromål och fest för att ge oss tittare en inblick i livet, eller kanske olivet, för vampyrer i dagens samhälle. Ett av de självklara bekymren är att det uppenbarligen är lätt att tappa greppet om den snabba tekniska utvecklingen när man är odödlig, och det är svårt med romantiken när man fastnat i den ålder man hade när man var vampyr. Jag förvånades också över det stora antalet odöda som vandrar omkring på gatorna även i en förhållandevis liten stad som Wellington.

Jemaine Clement och Taika Waititi är huvudansvariga för filmen, som förstås inte är en äkta dokumentär. Det är en rolig idé som filmen bygger på, men den håller inte för en hel långfilm vilket filmmakarna måste ha varit fullt medvetna om. Därför lämnar filmen den rena mockumentära genren för att även få in en smula handling och utveckling i historien. Det behövdes. Tyvärr gör den rätt illa spelade stelheten inför dokumentärkamerorna att vampyrerna inte känns särskilt trovärdiga eftersom det mera ger sken av dåligt skådespeleri än av kameraovana. Filmen är rolig på sina ställen, men en del poänger känns lite för krystade och konstruerade för min smak. Att det verkar vara jobbigt i längden att vara vampyr är det jag får ta med mig från filmen.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner

Bokomslag Äventyrsspel: bland mutanter, drakar och demoner (inbunden)

Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner är en mycket lyxig bok. Varje uppslag dränks av stora bilder från Äventyrsspelprodukter som väcker minnen till liv. Man kan sitta länge i läsfåtöljen och bara njuta av bilderna. Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson har satt ihop en riktigt ordentlig kaffebordsbok som kan ligga framme och glänsa, även om det till viss del beror på att dess stora format gör att den inte får plats i någon av mina bokhyllor.

Äventyrsspel dominerade stort den svenska marknaden för rollspel under 80- och 90-talen. De låg bakom Drakar och Demoner, Mutant, Kult och andra gamla fina svenska rollspelstitlar. Boken berättar om hur företaget bildades, och hur de olika produkterna kom till. Huvudstrukturen i boken är tematisk, och inom varje tema går boken kronologiskt framåt vilket är ett fungerande upplägg i sammanhanget. Själva historieskrivandet sker genom att ett stort antal av de inblandade personerna får ge korta uttalanden för att allt tillsammans ska ge en bild av hur det gick till och hur stämningen var då det begav sig. Den modellen gör att många uttalanden kan vara ryckta ur sitt sammanhang, men det kan man inte veta eftersom man inte får något sammanhang att relatera dem till. Man vet inte vad intervjuaren har sagt för att få de svar som man får läsa. Det gör att i alla fall jag inte känner att jag till fullo kan lita på texten.

Det är hur som helst intressant att läsa om hur ett gäng rollspelare som spelat de amerikanska rollspelen inser att tiden är mogen för att rollspel ska slå stort även i Sverige. De skyndar sig att skapa Drakar och Demoner för att hinna före en Sverige-lansering av det annars världsdominerande Dungeons & Dragons och bygger på ett förvånande taffligt och amatörmässigt sätt upp ett svenskt spelimperium som höll ihop och var framgångsrikt fram till finanskrisen på 90-talet. Intressant på ett mycket mer positivt sätt är det att läsa om hur världarna och spelsystemen byggdes upp och om illustratörernas roll i spelen och äventyren. Det är ju ändå de delarna av Äventyrsspel som man minns, och det är nostalgin som är bokens i särklass starkaste kort.

Neverending Nightmares

Neverending Nightmares

Det är frustrerande med spel som man väldigt gärna vill tycka om, men ändå inte gör det. Neverending Nightmares är just ett sådant spel. Det är ett väldigt snyggt spel med handritade miljöer och animationer som uppenbarligen gjorts med stor möda. Allt är svartvitt, utom blod (rött förstås) och detaljer som är viktiga för handlingen, och hela atmosfären i spelet är obehaglig och mardrömslik precis som sig bör i ett spel om mardrömmar. Det blir också en riktigt kuslig upplevelse att spela med hörlurar över öronen i ett mörkt rum en vinterkväll. Dessutom har spelets skapare försökt spegla känslan från sina egna depressionsepisoder i spelet som ett sätt att öppna ögonen hos spelare för psykisk ohälsa. Alltså borde jag tycka om spelet.

Spelet inleds med att Thomas vaknar upp i sin säng, kliver upp och börjar vandra omkring i ett stort viktorianskt hus med långa korridorer och en stor mängd allt mer skrämmande objekt, spår efter onda ting och obehagliga miljöer spridda runt huset. Symboler för skuld och förfall, både fysiskt och psykiskt, blir allt tydligare och fler allt eftersom, och varje gång Thomas vaknar upp fortsätter mardrömmen allt djupare och obehagligare. Beroende på vilka vägar man tar genom det undermedvetna spelas handlingen upp på lite olika sätt. Alltså borde jag tycka om spelet.

Tyvärr är Neverending Nightmares mycket enahanda och fyllt med stora mängder äckel som mest känns som utfyllnad och rena skrämselsekvenser som bara finns för att man ska rycka till. Det blir mycket vandrande genom korridorer utan att särskilt mycket händer, eller att särskilt mycket förändras. Jag spelade igenom spelet så att jag fick se de tre olika sätten som mardrömmen kan upphöra på som ett sätt att förstå vad grunden till mardrömmarna är, men det blev bara mer förvirrande. Historien saknar i min mening ett ordentligt djup, men spelet försöker dölja det, och gör det förvisso bra, genom den välgenomtänkta atmosfären. Det är synd att det känns så tomt under ytan i så pass stor mån att jag helt enkelt inte kan uppskatta spelet.

Hatoful Boyfriend

Hatoful Boyfriend

Du går ditt andra år på St. Pigeonation’s, ett mycket prestigefullt läroverk i Japan. Livet är som det brukar vara på sådana inrättningar med lektioner, flirtande på rasterna och gemensamma skolutflykter som är utmärkta tillfällen för fördjupade relationer mellan studenterna. Det intressanta i sammanhanget är att du är den enda människan som studerar på en skola för begåvade fåglar.

Grundidén i Hatoful Boyfriend är ärligt talat helt befängd. Alla personer man träffar på i spelet är en bunt duvor av olika slag, samt rapphönor, vaktlar, parakiter och diverse andra fåglar, med grovt huggna personligheter, och när läsåret är slut så har man i bästa fall funnit en hjärtevän. Historien i spelet kan avrundas på många olika sätt beroende på vart man riktat sina intressen varav bara en del variationer är lyckliga medan andra kan vara hjärtskärande sorgliga, synnerligen obehagliga eller bara knäppa. Det kanske framgår att jag spelat igenom spelet ganska många gånger vid det här laget…

Vid min första genomspelning spelade jag normalt, studerade flitigt och var snäll mot de snälla vilket ledde till en ganska småtråkig historia trots en del lustiga situationer, men som innehöll ett par ganska stora luckor i handlingen, och det var svårt att se orsaksförhållandena i bakgrundshändelserna. Nyfiken som jag är så provade jag att spela en nytt läsår helt annorlunda, vilket ledde till en helt annan historia som lappade ihop delar av handlingen men som också öppnade nya luckor. Det ledde till ett upprepat spelande För att pussla ihop hela bakgrundshistorien, och det var det värt! Dialogerna är listigt skrivna, och händelserna som sker under läsåret kan sättas ihop till ett större sammanhang. Till sist kunde jag låsa upp ett spelläge med en mycket lång, och faktiskt spännande, historia där allt får sin förklaring, till och med varför fågelgymnasiet ens existerar och varför en människa är antagen till att gå på det.

Grafiskt händer det inte så mycket i Hatoful Boyfriend, och musikaliskt är spelet bedrövligt, men det är ett charmigt spel och det innehåller ett betydligt större djup än vad det första intrycket av det måhända säger.

The Park

The Park

A common fear is to fail as parents and lose our children. Another common fear is to lose our minds. What if it is already too late?

In The Park you play as Lorraine, a single mother. The game begins at her car on an otherwise empty parking lot outside the Atlantic Island Park, an amusement park that has just closed for the day. Your son, Callum, has lost his teddy bear and you go to the entrance to ask the attendant if it has been found. Suddenly you hear Callum enter the park. You need to search for him in the now empty and dark amusement areas. While doing this you learn more about the history of the park, and also, maybe more importantly, more about yourself through objects you find and through an inner monologue. Have you failed as a mother?

The gameplay in The Park is very basic: You walk around in the park, click on some objects and shout for Callum, and there are no real choices you can make in the game. However, The Park is not really a game in the traditional sense. Instead the focus is on the atmosphere, the suspense and the storytelling and I think that these aspects are well executed. Despite some unnecessary, and honestly stupid, jump scares I found the story very scary on a psychological level, and towards the end I was also moved to such degree that I played with tears in my eyes. That does not happen often when I am by the computer. Since I often cry watching films and reading books it seems that my eyes consider The Park to be an expression closer to those formats than that of other games.

The Atlantic Island Park is a location in The Secret World, an MMO I have played excessively the last couple of years, and the storyline in The Park fits well into that universe.