Vi

Bokomslag Vi (inbunden)

När Douglas Peterson väcks mitt i natten av sin fru, Connie, trodde han först att hon har hört inbrottstjuvar i huset. Istället ville hon meddela honom att hon börjat fundera på att lämna honom. Det var sommaren innan deras son, Albie, skulle flytta hemifrån för att börja sina högskolestudier. Som en sista ansträngning för att hålla ihop familjen organiserade Douglas en sista familjesemester, och inte vilken semester som helst utan en komplett allomfattande Europarundtur som skulle täcka in all klassisk konst i samma stil som de resor utflyttande klassiskt skolade pojkar skickades ut på under 1800-talet. En så ambitiös resan måste planeras med minutiös noggrannhet för att över huvud taget kunna bli av, och det var vad Douglas gjorde, men resten av familjen var inte lika entusiastisk.

I boken Vi av David Nicholls berättar Douglas om hur det gick med resan. Den berättelsen är blandad med hans minnen från när han träffade sin fru och deras drygt 20 år tillsammans, och bildar en (faktiskt) trevlig och sammanhållen inblick i huvudet på en man i kris. Förvånansvärt mycket i boken påminner mig om en av mina favoritfilmer, Ett päron till farsa på semester i Europa, men kryddat med en stark känsla av nostalgi och någon slags sorg.

Ur ett evolutionärt perspektiv fyller de flesta känslor – rädsla, lust, ilska – någon sorts funktion, men nostalgi är en värdelös, hopplös, känsla eftersom den innebär att man längtar efter något som för evigt har gått förlorat […]

Som sagt, boken är trevligt skriven, men jag kan inte riktigt förstå hur Douglas och Connie kunde bli ett par från början. Deras historia ihop känns förvisso som om den är på riktigt, men den initiala glöden verkar komma från ingenstans. Många av situationerna som uppstår på resan skulle jag också kunna säga upplevdes som lite väl konstruerade och krystade. De tillför inslag av fars som inte riktigt passar ihop med bokens stämning i övrigt. Men de här små anmärkningarna från mig är bara petitesser för bokens småtrevlighet är det som stannar kvar efter läsningen.

Det är trevligt.

Gösta Berlings saga

Gösta Berling

Äntligen stod prästen i predikstolen.

Det är egentligen ganska intressant att man, som jag, kan känna till den inledande meningen i en roman utan att känna till någonting mera än så om dess innehåll. För att göra något åt den situationen beträffande Selma Lagerlöfs synnerligen klassiska Gösta Berlings saga så har jag nu sett till att läsa boken. Äntligen.

Gösta Berlings saga utspelar sig i mörkaste Värmland, närmare bestämt i det en smula fiktiva Lövsjö härad, någon gång under 1820-talet. Bokens berättare förtäljer historien om den unge prästen Gösta Berling som förlorar sin position efter ihålligt supande och istället av en ren slump tar plats som en av tolv kavaljerer hos majorskan på Ekeby. Gösta Berling är en känslig själ som konsekvent handlar efter vad hans hjärta säger, men som samtidigt på ett närmast övernaturligt sätt kan inspirera människorna runt omkring honom. Historien om Gösta Berling är dock inte den enda historien i boken, som är sprängfylld av mustiga skrönor och lätt övernaturliga anekdoter om händelser som skedde i trakten kring Lövens sjö runt tiden för romanens handling. Hela tiden är allt beskrivet på ett samtidigt poetiskt och exakt vis där verklighet blandas med skogssägner, godhet med ondska i deras mest destillerade former, samt högt med lågt. Det är ett ordentligt omfång på innehållet, utan att boken blir långrandig.

Efter att ha gått omkring i alla mina dagar och trott att Selma Lagerlöf var en snäll sagoberättartant som skrev halvtrista moraliskt uppbyggeliga historier och som tack för besväret fått hamna på våra tjugolappar så har jag nu radikalt fått ändra uppfattning om henne. I Gösta Berlings saga lyckades hon använda ett flödande njutbart språk till ett stort antal fängslande historier som går in i varandra, allt kombinerat med en enorm berättarglädje.

Behöver jag skriva att jag tyckte boken var bra?

The Shivah

The Shivah

Shivah is a Yiddish word for the period of mourning after the death of a family member. I learnt that from the game The Shivah, which contains a small Yiddish dictionary.

The Shivah is an adventure game of the classic point-and-click variety. The player is a rabbi called Russell Stone. He has a hard time dealing with a diminishing number of visitors to his small New York synagogue and a growing pile of unpaid bills. A police officer visits him to inform about the murder of Jack Lauder, a former member of his synagogue, and Stone is the main suspect. Curious about the murder and about why Lauder entrusted Stone with a large sum of money in his will, Stone starts a small investigation himself about the murder.

This is a solid criminal drama, but it feels a little bit short and most of the problem solving activities in the game are quite straight-forward. I felt that some almost silly situations within the game did not really fit into its overall mood with the themes of moral choices and lost faith. I am such a serious person.

The music in the game is soft and non-intruding and the voice acting is unusually well done for a game of this type. The graphical design does not look particlarly good, but I can call it a pastiche of older games to be nice. I am not only serious, I am nice too.

The Swapper

The Swapper

You are a lonely astronaut landing your emergency vehicle on a deserted asteroid near an old excavation site. You enter the complex and find a mysterious device that lets you create mindless clones of yourself, and even transfer your consciousness to one of the clones. After teleporting to a derelict space station called Theseus orbiting the asteroid, you use this device to solve a number of puzzles on your way towards uncovering what has happened at the space station.

From the description above it is easy to dismiss The Swapper as “yet another puzzle game with a gimmick” but the game is more than that. The mysterious device used for the puzzle-solving, The Swapper, is actually the centre point in a story that involves philosophical issues about the nature of consciousness and existence of the soul. Pretentious, but captivating.

A very large number of clones has to be destroyed in order to progress the story (solve the puzzles) in The Swapper, a situation that made me feel surprisingly ill at ease. All those bodies that were created to act as a vessel of my mind for a short instance until the mind moved on to a new body were also part of the storyline in some way.

The melancholic atmosphere in the game, or should I say ambience since it is in space, fits perfectly. The unusual design of the spaceship interior combines well with the well-timed music and sound effects to set the mood. The puzzles had the right level of difficulty for me: I had to spend a quite significant time for trial and error testing to solve two of them, but in the end I managed to finish them all. The controls are easy to learn, but the animations often look a bit untidy.

The Swapper is a good game for people enjoying a well-told interesting story combined with relatively challenging puzzles. I am one of those people.

Belle

Belle

Att inte passa in är ett ämne som dyker upp i många filmer. Ett annat vanligt ämne är att identifiera orättvisor i samhället och kämpa för att rätta till dem. Filmen Belle, som regisserats av Amma Asante, tar effektivt nog upp båda ämnena.

Filmen, som bygger på en verklig historia från andra halvan av sjuttonhundratalet, handlar om Dido Elizabeth Belle som fötts av en svart mor, men med en far som var kapten i brittiska flottan. Hon får växa upp i den aristokratiska miljön hos sin gammelfarbor, som dessutom råkar vara högste domare i det brittiska rättssystemet, tillsammans med sin kusin. Tack vare sin börd har hon vissa privilegier, och på grund av sin blandade bakgrund hindras hon av traditioner. Det ställer till det när det börjar bli dags att finna kandidater för giftermål.

Historien i sig är intressant, men jag tycker inte att filmen är särskilt lyckad trots det. Man får intrycket att Belle utspelar sig under tid då män var långsamtalande träbockar medan kvinnorna var bittra och besvikna. Det finns liksom nästan inga trovärdiga människor bland de endimensionella karaktärerna, och filmen puttrade sakta framåt i makligt tempo. Jag hade lite småtråkigt. Kvaliteten på skådespeleriet varierade också kraftigt från ett par lysande insatser till ett stort antal ganska misslyckade försök.

Jag inser i efterhand att jag kan ha sett filmen med hjärnan fokuserad på dess politiska budskap. Hade jag istället sett den som ett romantiskt kostymdrama så är det möjligt att jag hade upplevt den på ett annat sett. Störst av allt är ju ändå kärleken.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero

Kentucky Route Zero is a game. Kentucky Route Zero is also an experience. It is possible to perform in-depth analysis of the many notable references within the game and experience, but I will not do it here. Kentucky Route Zero is divided into five acts, out of which only three have been published at the time of writing. This three-fifths situation does not stop me from preparing this quick review. Kentucky Route Zero is worth it.

Many games have the character of a novel or a short story. Kentucky Route Zero is more like poetry, and as poetry it has a story to tell between the lines. The narrative starts when Conway, a truck driver, stops by a darkened gas station (Equus Oils) somewhere in Kentucky to get directions. He needs to make a delivery to an address which he cannot find, and is informed by the old man at the gas station that he needs to take the somewhat mysterious Route Zero to be able to make the delivery. Hence Conway starts his journey through the Kentucky night in search for the Zero.

Along the journey, Conway meets several characters with interesting and rich background stories. Examples of these are the cousins Shannon and Weaver Márquez that have lost contact with each other over the years, the young boy Ezra whose parents have disappeared and now lives with his unusual brother Julian, and the motorcycling musicians Johnny and Junebug. During the night, Conway also uncovers more and more details about a complicated story from many years ago involving the three then college students Joseph, Lula and Donald:

It’s something like a tragic love triangle, but much more complex. Some kind of tangled, painfully concave love polygon.

One of the main themes in Kentucky Route Zero is that of being too late, or to some extent not in phase with the present. It takes its form in the use of old electronic equipment, stepping into abandoned industrial sites, handling bureaucracy and lost love, and visiting museums. It is also reflected in the general gameplay, which is mostly the point-and-click style of old adventure games. The strongest example of this theme is shown in the Lower Depths bar in the most powerful scene in Act III of the game. That scene may actually be the most powerful one I have ever experienced in a computer game. The magic of that scene must be experienced in the game; it cannot possibly be described by me in words.

The atmospere in the game fits the story perfectly, both with its, somewhat angular, visual appearance and its almost perfect music score. The changes in the mood and the tone are often subtle but efficient. The writing is excellent, and the way that the character controlled by the player changes over time opens up for good variations in the way the story plays out. However, the last aspect of course also opens up for some confusion along the line.

Is the game perfect? No, but I think it is very good.
Is the experience perfect? No, but I really like it.
I am looking forward to the final two acts of the drama.