Broken Sword 5 – the Serpent’s Curse

Somewhere in rural Catalonia in 1937 an unusual painting is taken by force by a man with fascist connections. Much more recently, in Paris, the same painting is stolen from an art gallery by a pizza courier and with the gallery owner shot in the process. Witnessing the second crime is amongst a few other people George Stobbard, an American in Paris representing an insurance company, and Nico Collard, a local journalist. These two have a history together investigating mysteries (the four previous games in the series), and they naturally begin to investigate what is really going on. A story is uncovered involving high level art dealings and higher level gnostic gospels, and possibly also the future of the world as we know it.

Broken Sword 5 – the Serpent’s Curse is a classic style point-and-click adventure game but with a modern polish. It feels comfortable and relaxing to go back to that kind of game, especially when the overall story is well-written such as in this game. The plot is a bit too linear to offer any alternative routes to solve prolems, which is not unusual, but there are also restrictions in the order that new information is uncovered. Some items can only be interacted with after some other action has occured, for no obvious other reasons than that the story says so, and that is annoying. The game also suffers from other issues that is inherent in this type of games: Some of the problems are solved in a far-fetched manner and other problems are truly elementary. Luckily, there is a good stepwise hint system built into the game to help when the inspiration of the player is running low, which helped me a couple of times when I had missed to pick up some piece of information or inventory. The dialogue also feels quite sluggish at times.

Now that I have written a lot about negative aspects of the Broken Sword 5 – the Serpent’s Curse experience, I must say that almost everything else in the game is good. I really enjoyed the story, the bantering, the characters, the cheesy music, the atmosphere, most of the scenery, and the religious history. However, the final punchline is truly horrible…

Lines Free

Man tar ett litet rektangulärt rutnät, för att sedan tillsätta ett jämnt antal färgade prickar med parvis matchande färger som sprids över rutnätet. Spelarens uppgift är att koppla samman prickarna av samma färg med varandra utan att kopplingarna korsas samt att se till att hela rutnätet täcks in av kopplingarna. När detta är uppfyllt så är det måhända spelet Lines Free by Nestor Yavorskyy man har framför sig.

Spelet är precis så minimalistiskt till sin design som man förvänta sig av beskrivningen. Det är avskalat och ganska snyggt, och är ett riktigt vilsamt sätt att koppla av med lite klurigheter. Problemen är inte särskilt avancerade, men inte heller tokenkla, och det finns ofta ganska många sätt att lösa dem, men i längden är deras variation tyvärr lite väl begränsad. Det som inte är särskilt vilsamt är det faktum att varenda gång man löser något problem ploppar det upp ett större antal achievements som är avklarade, och det är riktigt irriterande och störande i längden att få dessa lösryckta ord kastade i ansiktet. Det är liksom inte rimligt att ett spel med 50 problem att lösa delar ut 317 achievements, och det förstör närmast hela spelupplevelsen. Det är bara det faktum att grundidén är så trevlig som gör spelet värt att spela.

Notera att spelet är en gratisversion, och jag kan rekommendera den versionen som ett litet småtrevligt tidsfördriv. Däremot känner jag mig ytterst tveksam till att betala för att utsätta mig för fler achievementuppkastningar.

Shadowverse

Shadowverse är ett ganska typiskt samlarkortsspel. Spelarna turas om att dra kort och spela ut dem, och målet är normalt att nöta ner motståndarens liv till noll för att på så sätt besegra vederbörande. En del kort kan dock ändra villkoren för seger. Det finns tre grundtyper av kort: Följare (folk som kan anfalla och försvara), formler (direkta effekter), och amuletter (kort med kvarliggande effekter men som inte är folk). Det finns sju olika klasser man kan spela som, vilka alla har olika kompetensområden och därmed också olika svagheter.

Spelet är gratis att spela, medan det kostar kosing att skaffa kort. Spelmakarna är dock väldigt generöst med att dela ut gratiskort till spelarna, åtminstone till en börja, så det går ganska snabbt att få ihop en liten kortsamling att variera sina lekar med. Tyvärr gör den här generositeten att det inte fungerar att låta spelarna byta kort med varandra, så själva kortsamlandet handlar mycket om att ha tur med vilka kort man får, eller att köpa så många kort att man inte längre behöver någon tur.

För mig har Shadowverse ett stort problem. Jag tycker helt enkelt inte att det är ett särskilt roligt spel. Det känns lite för statiskt i hur man kan sätta ihop sina lekar, och spelet är inte så interaktivt. Som gammal magic-spelare gillar jag att kontra och att överraska med snabba effekter i motståndarens runda, men inget sådant kan man hålla på med. Istället kan man i de flesta matcherna snabbt se varthän det barkar, så det blir ibland en del långa transportsträckor. Men spelet ser bra ut, låter bra och flyter på bra ändå.

Divide by Sheep

Döden börjar känna sig ensam och vill därför ha lite sällskap. Men döden fungerar inte riktigt som andra. Dödens metod att förbättra sällskapslivet är att översvämma ett slättområde bebott av får, vargar och grisar, och sedan förse de överlevande med ett litet antal flottar som bara kan bära ett exakt antal passagerare som är av exakt art.

Nästan alla spel behöver en bakgrundshistoria, men jag är inte säker på om Divide by Sheep egentligen krävde det. Historien är i alla fall en bra ursäkt för att göra klurigheterna lite roligare. I grund och botten är spelet ju ett rent matematiskt pussel av ganska klassisk typ. De olika djuren kan röra sig från en kulle till en intilliggande, och kommer fler djur till kullen än vad som får plats dör de överflödiga individerna, och vargar äter både får och grisar, medan grisarna tränger ut fåren, och laserstrålar delar fåren i två halvor, och mätta vargar kan inte längre hoppa, och dynamiten exploderar när den sista lämnar den, och taggtrådar kan man inte passera, och vargfällorna slukar vargar men inga andra djur, och så vidare.

Svårighetsnivån, och komplexiteten, på de olika pusslen ökar i lagom takt så man kan sitta rätt länge med Divide by Sheep utan att tröttna. Det hjälper också att spelet rent visuellt blandar extrem gullighet med rätt morbida blodigheter (man klyver ju får på mitten ibland), och att musiken driver på.

Så spelet är trevligt, klurigt, och allmänt gulligt. Ett utmärkt sätt att slå ihjäl, eller kanske slakta, någon kvart emellanåt.

Cibele

I’m not nineteen any more, and I haven’t been for quite some time, but I can at least remember how it felt. In Cibele I got a chance to follow the road to the first romance of a nineteen year old girl, and it was interesting. I also felt old.

The story in Cibele is said to be based on the experiences of the game designer. Nina plays an online multi-player game in a world called Valtameri, using the nickname Cibele, where she meets Blake, or Ichi in the game world. They chat and talk, and love happens and their relationship develops over time.

The story is partly told through having access to Nina’s computer desktop with chat windows and photos and by playing in the gameworld as Cibele while listening to Nina’s and Blake’s talking to each other, and partly through video film recordings. This way of telling the story feels inventive and fresh, and the awkward conversations feels realistic and familiar. However, the video sequences do not feel natural at all and the tempo of the story feels rather slow. I really like the general idea of Cibele a lot, but I believe that its execution could have been a lot sharper.

I like how the computer “game” medium evolves as a vehicle for story-telling. There are so many possibilities that cannnot be exploited using other, more traditional, forms of media.

Fallout 4

Om nästan precis sextio år, den 23 oktober 2077, inleds spelet Fallout 4. Livet är fantastiskt för ett ungt par med en liten son i Boston, bortsett från en irriterande försäljare av något slag som ringer på oanmäld och så, förstås, de oroväckande om nyheterna om att det håller på att dra ihop sig till krig ute i den stora världen. Tur att försäljaren vid dörren faktiskt kan erbjuda en gratisplats i ett större skyddsvalv som byggts runt knuten. Allting går plötsligt väldigt fort. Stora bomben släpps och skyddsrumsplatsen intas, och familjen fryses in. En tid senare går något snett, familjen tinas upp, sonen kidnappas och den ena föräldern skjuts ihjäl. Man intar rollen som den andra föräldern och ger sig ut i spillrorna av sin hemtrakt på jakt efter den förlorade sonen, på jakt efter hämnd på sin trolovades död, eller bara på jakt efter att förstå vad som har hänt. Det har ju gått rätt lång tid.

Fallout 4 utspelar sig i samma alternativa framtid som de tidigare spelen i samma serie, och det är absolut spelets största styrka. Världen är både farlig och intressant nog att man vill upptäcka mer av den. Det finns mycket att upptäcka. Däremot saknas en hel del djup i historierna man korsar när man irrar runt i Samväldet. Det känns som om det är så mycket mer kvantitet än kvalitet som fokus i spelet ligger på. Själva grundhistorien med den kidnappade sonen, Shaun, är i alla fall en spännande berättelse, men för att komma till dess slut tvingas man förr eller välja mellan olika lösningar där ingen är vettig. När jag spelade blev jag utan egentligen ansträngning samtidig ledare för två av de ledande parterna i traktens konflikter, men inte tusan gick det trots det att få till en fredlig lösning. Man leds hela tiden tiden till att avliva allt motstånd, och det är i mitt tycke spelets svagaste sida. Det blir enahanda att gå till någon nedlagd fabrik/skola/sjukhus eller liknande för att döda allt illasinnat innan det är dags att gå till nästa hus och göra samma sak. Spelet lider också av en del fula grafiska buggar, och ett ovanligt otympligt system för inventarierna.

Det mest irriterande är dock att spelet lockar fram en jobbig sida hos mig. Jag vill se till att världen hamnar i ett tillfredsställande tillstånd om jag har möjlighet att göra det, vilket förstås gjort att jag lagt ner drygt hundra timmar i speltid trots att jag egentligen inte älskar spelet. Jag älskar Fallout-världen, men inte spelet i sig. Det ser bra ut rent estetiskt, låter bra, skulle säkert också lukta bra, men eftersmaken är lite trälig.