Shadowverse

Shadowverse är ett ganska typiskt samlarkortsspel. Spelarna turas om att dra kort och spela ut dem, och målet är normalt att nöta ner motståndarens liv till noll för att på så sätt besegra vederbörande. En del kort kan dock ändra villkoren för seger. Det finns tre grundtyper av kort: Följare (folk som kan anfalla och försvara), formler (direkta effekter), och amuletter (kort med kvarliggande effekter men som inte är folk). Det finns sju olika klasser man kan spela som, vilka alla har olika kompetensområden och därmed också olika svagheter.

Spelet är gratis att spela, medan det kostar kosing att skaffa kort. Spelmakarna är dock väldigt generöst med att dela ut gratiskort till spelarna, åtminstone till en börja, så det går ganska snabbt att få ihop en liten kortsamling att variera sina lekar med. Tyvärr gör den här generositeten att det inte fungerar att låta spelarna byta kort med varandra, så själva kortsamlandet handlar mycket om att ha tur med vilka kort man får, eller att köpa så många kort att man inte längre behöver någon tur.

För mig har Shadowverse ett stort problem. Jag tycker helt enkelt inte att det är ett särskilt roligt spel. Det känns lite för statiskt i hur man kan sätta ihop sina lekar, och spelet är inte så interaktivt. Som gammal magic-spelare gillar jag att kontra och att överraska med snabba effekter i motståndarens runda, men inget sådant kan man hålla på med. Istället kan man i de flesta matcherna snabbt se varthän det barkar, så det blir ibland en del långa transportsträckor. Men spelet ser bra ut, låter bra och flyter på bra ändå.

Divide by Sheep

Döden börjar känna sig ensam och vill därför ha lite sällskap. Men döden fungerar inte riktigt som andra. Dödens metod att förbättra sällskapslivet är att översvämma ett slättområde bebott av får, vargar och grisar, och sedan förse de överlevande med ett litet antal flottar som bara kan bära ett exakt antal passagerare som är av exakt art.

Nästan alla spel behöver en bakgrundshistoria, men jag är inte säker på om Divide by Sheep egentligen krävde det. Historien är i alla fall en bra ursäkt för att göra klurigheterna lite roligare. I grund och botten är spelet ju ett rent matematiskt pussel av ganska klassisk typ. De olika djuren kan röra sig från en kulle till en intilliggande, och kommer fler djur till kullen än vad som får plats dör de överflödiga individerna, och vargar äter både får och grisar, medan grisarna tränger ut fåren, och laserstrålar delar fåren i två halvor, och mätta vargar kan inte längre hoppa, och dynamiten exploderar när den sista lämnar den, och taggtrådar kan man inte passera, och vargfällorna slukar vargar men inga andra djur, och så vidare.

Svårighetsnivån, och komplexiteten, på de olika pusslen ökar i lagom takt så man kan sitta rätt länge med Divide by Sheep utan att tröttna. Det hjälper också att spelet rent visuellt blandar extrem gullighet med rätt morbida blodigheter (man klyver ju får på mitten ibland), och att musiken driver på.

Så spelet är trevligt, klurigt, och allmänt gulligt. Ett utmärkt sätt att slå ihjäl, eller kanske slakta, någon kvart emellanåt.

Cibele

I’m not nineteen any more, and I haven’t been for quite some time, but I can at least remember how it felt. In Cibele I got a chance to follow the road to the first romance of a nineteen year old girl, and it was interesting. I also felt old.

The story in Cibele is said to be based on the experiences of the game designer. Nina plays an online multi-player game in a world called Valtameri, using the nickname Cibele, where she meets Blake, or Ichi in the game world. They chat and talk, and love happens and their relationship develops over time.

The story is partly told through having access to Nina’s computer desktop with chat windows and photos and by playing in the gameworld as Cibele while listening to Nina’s and Blake’s talking to each other, and partly through video film recordings. This way of telling the story feels inventive and fresh, and the awkward conversations feels realistic and familiar. However, the video sequences do not feel natural at all and the tempo of the story feels rather slow. I really like the general idea of Cibele a lot, but I believe that its execution could have been a lot sharper.

I like how the computer “game” medium evolves as a vehicle for story-telling. There are so many possibilities that cannnot be exploited using other, more traditional, forms of media.

Fallout 4

Om nästan precis sextio år, den 23 oktober 2077, inleds spelet Fallout 4. Livet är fantastiskt för ett ungt par med en liten son i Boston, bortsett från en irriterande försäljare av något slag som ringer på oanmäld och så, förstås, de oroväckande om nyheterna om att det håller på att dra ihop sig till krig ute i den stora världen. Tur att försäljaren vid dörren faktiskt kan erbjuda en gratisplats i ett större skyddsvalv som byggts runt knuten. Allting går plötsligt väldigt fort. Stora bomben släpps och skyddsrumsplatsen intas, och familjen fryses in. En tid senare går något snett, familjen tinas upp, sonen kidnappas och den ena föräldern skjuts ihjäl. Man intar rollen som den andra föräldern och ger sig ut i spillrorna av sin hemtrakt på jakt efter den förlorade sonen, på jakt efter hämnd på sin trolovades död, eller bara på jakt efter att förstå vad som har hänt. Det har ju gått rätt lång tid.

Fallout 4 utspelar sig i samma alternativa framtid som de tidigare spelen i samma serie, och det är absolut spelets största styrka. Världen är både farlig och intressant nog att man vill upptäcka mer av den. Det finns mycket att upptäcka. Däremot saknas en hel del djup i historierna man korsar när man irrar runt i Samväldet. Det känns som om det är så mycket mer kvantitet än kvalitet som fokus i spelet ligger på. Själva grundhistorien med den kidnappade sonen, Shaun, är i alla fall en spännande berättelse, men för att komma till dess slut tvingas man förr eller välja mellan olika lösningar där ingen är vettig. När jag spelade blev jag utan egentligen ansträngning samtidig ledare för två av de ledande parterna i traktens konflikter, men inte tusan gick det trots det att få till en fredlig lösning. Man leds hela tiden tiden till att avliva allt motstånd, och det är i mitt tycke spelets svagaste sida. Det blir enahanda att gå till någon nedlagd fabrik/skola/sjukhus eller liknande för att döda allt illasinnat innan det är dags att gå till nästa hus och göra samma sak. Spelet lider också av en del fula grafiska buggar, och ett ovanligt otympligt system för inventarierna.

Det mest irriterande är dock att spelet lockar fram en jobbig sida hos mig. Jag vill se till att världen hamnar i ett tillfredsställande tillstånd om jag har möjlighet att göra det, vilket förstås gjort att jag lagt ner drygt hundra timmar i speltid trots att jag egentligen inte älskar spelet. Jag älskar Fallout-världen, men inte spelet i sig. Det ser bra ut rent estetiskt, låter bra, skulle säkert också lukta bra, men eftersmaken är lite trälig.

Showtime!

Det verkar vara så lätt att driva en filmstudio i Hollywood. Man får en filmidé, låter en författare kladda ihop ett fungerande manus, väljer ut regissör, producent, och några skådisar, ser till att det finns bra utrustning och lite slantar till produktionen, och så vräker man ut en massa pengar på marknadsföring för att därefter kamma hem storkovan. I spelet Showtime! gör man just det: driver glatt en filmstudio i kommersialismens anda.

Showtime! är småtrevligt som spel, men jag upplevde det inte som särskilt utmanande att få sin studio att gå med vinst. Ganska snabbt hade jag dessutom sett till att de tio mest ekonomiskt framgångsrika filmerna i filmhistorien kom från min fina studio. I stället var det roligt att komma på dumma filmtitlar och att hitta aviga utmarker i världen av filmgenrer att markera som sitt eget revir. Exempelvis blev den erotiska familjefilmen “Father’s Little Dividend” den första filmen som fick ett hundraprocentigt bemötande av publiken och den bibliska science fiction-rullen “The 12th Day” den mest vinstgivande filmen genom tiderna med över en miljard dollar i nettointäkter redan 1955, men personligen är jag nog mest stolt över katastrof-komedin “The Penultimate Way” (there’s more than one way to skin a cat)…

Spelet är mestadels textbaserat så det var synd att det krävdes en del pyssel med typsnittsinstallation för att få texten att överhuvudtaget synas. Användargränssnittet är också irriterande inkonsekvent med tillbaka-knappar placerade ömsom längst ner till vänster och ömsom längst upp till höger, och med plus-knappar till vänster om minus-knappar när man ska förhandla om löner till skådisarna. Spelet i sig är inte heller särskilt varierande, och ganska snabbt börjar det kännas rätt repetitivt. Men det är som sagt småtrevligt, och det ger möjlighet att “vara kreativ” (fåna sig), så det duger gott som korttidsunderhållning.

Doodle God

Hur svårt kan det egentligen vara att vara en skapargud? I Doodle God får man tillfälle att prova på det i ganska rimlig skala. Man startar med de fyra elementen (jord, vind, eld, vatten) och kombinerar dem efter eget godtycke för att skapa nya ämnen och saker och begrepp och bygger på så sätt upp världen. Luft och vatten blir exempelvis till ånga och vatten och eld blir givetvis alkohol. Längre fram i spelet kan man skapa kärlek och lokomotiv. Poängen med spelet är att skapa allt som spelet tycker ska ingå i en värld, och det är även där som problemet med spelet finns. Det är nämligen inte alltid självklart vad spelet vill att man ska komma fram till, och ibland känns logiken lite trevande när det gäller vad som ska kombineras (sten och liv blir ägg). För att klara av spelet hamnar man därför så småningom i läget där man metodiskt provar att kombinera allt med allt, och då är det inte lika roligt längre. Det finns ett system där man kan få ledtrådar till vad man ska göra, men det går inte alltid. Sidouppdragen, med lite varierande knep och knåp, fungerar bra att varva världsbyggandet med.

Doodle God är ett småtrevligt spel som man kan plocka fram lite då och då. Musik och grafik är småtrevliga liksom hela spelidén. Det är riktigt skojigt att se hur en kal och öde värld sakta blir mer och mer fylld av saker men, som sagt, hamnar man i läget när man bara systematiskt provar sig fram så är det inte roligt längre.