Tomb Raider

Tomb Raider

Jag har inget emot action-äventyrsspel och jag gillar miljöer med skatter och spår av tidigare civilisationer där man får klättra omkring på bergssidor, och smyga i ruiner. Jag älskar den i mångas ögon rätt ruttna TV-serien Kultjägarna. Därför är det märkligt att jag fram tills nu aldrig överhuvudtaget har spelat något Tomb Raider-spel. Det har jag numera rått bot på genom att spela det nionde(?) spelet i serien, vilket fått det ganska fantasilösa namnet Tomb Raider.

Anledningen till namnet är att spelet är en nystart på serien. Lara Croft, en ung arkeologistudent, deltar på sin första expedition med målet att hitta det försvunna kungadömet Yamatai. Med hjälp av skeppet Endurance och dess besättning av stereotyper far expeditionen efter Laras förslag in i Drakens triangel öster om Japan, men en plötslig storm slår sönder båten och expeditionen strandsätts på en enslig ö. Det visar sig rätt snart att ön inte är obebodd eftersom det finns färska djuroffer och tända levande ljus och där. Mycket riktigt träffar man i sinom tid på en stor mängd soldater och en obehaglig religiös kult, och ön visar sig dölja en stor hemlighet.

Handlingen är precis lagom invecklad för att hålla intresset uppe, striderna är lagom svåra för att inte göra mig frustrerad, och problemen man behöver lösa är lagom svåra så att de varken känns elementära eller obegripliga. Tomb Raider är helt enkelt ett mycket väl avvägt spel. Det ser dessutom bra ut, låter bra och styrningen fungerar bra. Det som gör att spelet skevar en hel del är kontrasten mellan hur Lara Crofts inre karaktäriseras och de handlingar som spelet kräver att hon måste göra. Att hon som synnerligen arkeologiintresserad med gott samvete kan riva, spränga och bränna sensationella historiska miljöer för att komma åt skatter är däremot fullkomligt normalt för genren.

Förmodligen kommer jag att göra fler besök i Lara Crofts värld efter det här. Det finns ju många fler hemligheter att avslöja, fler skatter att samla in och fler elakingar som inte vill ha henne där.

Okänd soldat

Okänd soldat

Någon gång när jag gick på högstadiet delade min svenskafröken ut böcker till alla klassen. Hon hade valt ut olika böcker som hon tyckte skulle passa var och en av oss och vi hade väl någon månad på oss att läsa ut boken vi fått. Jag fick Väinö Linnas Okänd soldat i handen – en bok som var alldeles för tjock för att kännas lockande och till råga på allt försedd med ett tråkigt omslag. Den visade sig dock bli en av de allra största läsupplevelser jag haft, så jag får lov att tacka Margareta för den. Nu, mer än 25 år senare har jag sett en filmversion av Edvin Laine från 1955, bara något år efter att boken kom ut.

I Okänd soldat följer man en maskingevärspluton under finska fortsättningskriget. Det är allt. Mer behövs inte. Kriget är någonting stort och grymt och vansinnigt, och ingenting man egentligen kan göra något åt som soldat eftersom alla stora beslut tas någon annanstans. Det finns enorma mängder hjältemod även i det lilla.

Det visade sig att min upplevelse av filmen faktiskt var förvånansvärt lik den jag hade av boken. Det var inte bara det att många personer i filmen var mycket lika mina inre bilder av dem, utan även det faktum att det första ytliga intrycket var dåligt. Överföringen av filmen till digitalt format var inte särskilt bra med grynig och ojämn bildkvalitet, som inte vann på att visas på fullstor duk, och riktigt dåligt ljud. Men det glömdes fort bort med den mäktiga inledningen med långsam marsch över myrmark och begravning av en stupad soldat, allt till tonerna av Sibelius Finlandia. Det kändes nästan som om musiken faktiskt var direkt skriven för filmen, och fortsättningskriget kan nog bara göras rättvisa med svartvitt foto. Plötsligt hade tre timmar gått, och jag hade fått mig en utmärkt filmkväll.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Trainwreck

Trainwreck

New York-bruttan Amy lever efter mottot “monogami är orealistiskt”, vilket är en fras som hennes far lärde henne redan när hon var en liten flicka. Det gör förstås att hennes kärleksliv består av en lång serie mycket kortvariga relationer, eller vad man nu ska kalla det när de inte ens varar en hel natt. Hon jobbar på S’Nuff, som är ett slags kolorerat magasin för män med reportage bland annat om hur man bäst onanerar på jobbet utan att upptäckas. Hon skickas iväg för att intervjua en känd idrottsläkare och det börjar uppstå känslor mellan henne och honom, vilket gör henne förvirrad. Hon vet ju inte hur man är romantisk.

Trainwreck, regisserad av Judd Apatow, är vulgär, listig, smart och irriterande. På ytan är den en romantisk komedi med blandade kändisar som spelar sig själva, eller parodier på sig själva, men filmen innehåller också ett oväntat stort mörker. Amy är ovanligt trasig som huvudperson i en romantisk komedi i den meningen att hon inte har någon som helst tro på att hon kan vara lycklig. Mycket i dialogen är klyftigt och så pass rappt att inte översättningen hänger med med riktigt alla gånger, men det är så störande att det ska vara så förbaskat New Yorkigt, med en stor drös självfixerade och ytliga puckon som säger allt det smarta. Filmen är dessutom alldeles för lång med tanke på att dess intrig, under allt det vassa och vulgära, egentligen är mycket ordinär. Det bränner aldrig till riktigt, och jag är rädd att jag kommer att ha glömt det mesta av filmen redan om ett par dagar trots att jag skrattade gott på många ställen.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Undertale

Undertale

En gång i tiden levde monster och människor sida vid sida på jorden, men en dag utbröt ett krig mellan de båda raserna. Människorna vann efter hårda strider hela herraväldet över jorden och stängde därefter in monstren i underjorden med hjälp av en magisk barriär. En dag drattar ett litet människobarn ner i ett hål hela vägen ända ner till monstrens trakter. Efter att ha blivit antastad av en talande blomma tas det om hand av ett riktigt moderligt monster vid namn Toriel, men barnets längtan hem är för stark för att det skulle kunna trivas i Toriels hemtrevliga lilla hus så det ger sig av ut i den för människor okända underjorden. Det är det barnet, och det äventyret, som det charmiga spelet Undertale handlar om.

Det första intrycket jag fick av spelet är att det är ett ganska fult spel med rätt platta skämt och ointressanta pussel, men med en intressant variation på hur strider går till. Jag uppskattar stort när det finns fredliga vägar ut ur konflikter, och att man kan bli vän med så många olika monster där nere i underjorden. Efter ett tag började spelet växa i aktning för mig. Det beror till stor del på att jag också uppskattar att man allt eftersom kunde nysta upp en bakgrundshistoria ur den stora mängden märkliga krumelurer man möter på sin vandring. Dessutom är det trevligt att monstren minns vad man har gjort och sagt till dem och att ens val för att komma ur en del kniviga situationer påverkar spelvärlden så mycket.

I grund och botten, eller snarare på ytan, är Undertale ett rollspel med en något gammaldags karaktär. Det driver dock ordentligt med genrens konventioner, men dessa konventioner innebär också att det finns en del inslag som jag personligen inte är konstruerad för att klara på något elegant vis. Jag är helt enkelt klumpig och tar mycket god tid på mig för att få ner mina reaktionstider, vilket gjorde att många av stridssituationerna tog mycket lång tid för mig att passera på ett tillfredsställande sätt och att historien på det sättet fick ett rätt ojämnt tempo för mig. Men frustrationen blev inte långvarig eftersom spelets stora charm hela tiden kommer tillbaka.

Monstren man möter under vandringen visar prov på stor mänsklighet. Som spelare kan man som svar välja att returnera lite medmänsklighet, eller bete sig som ett monster. Eller kanske någonting mittemellan.

Life Is Strange

Life Is Strange

There have been many occasions where I have played a game to reach a situation where I have faced a tough choice of some kind. A typical method to select the optimal resolution is to save the game, test the different alternatives and see which one leads to the best immediate result. When I played Life Is Strange I realised that it is a game where this behaviour is the actual main mechanism.

The game begins when the protagonist, Max, experiences a tornado destroying the town of Arcadia Bay, Oregon. This event turns out to be only a realistic vision when Max wakes up in her photography class. She is a senior year high school student of Blackwell Academy and she is very fond of her instant camera which she uses to record major and minor events of her life. In order to recover from the shocking tornado vision she visits the restroom where she takes a photo of a butterfly. And witnesses a murder of a girl. And realises that she somehow has gained the power to rewind time and the ability to make changes in the flow of events. Thus she saves the girl who turns out to be Chloe, Max’s best friend growing up, and the story starts from there.

Life Is Strange is more an interactive story than a game. It is therefore very strange that I really liked the game despite feeling that the story is rather bad. It is certainly an interesting concept, but the story as a whole only explores a very limited range of possibilites with a time rewinding power and some of the plotline feels somewhat strained. The reason I like the game so much is instead the excellent storytelling and the atmosphere. The teenagers in school seemed at first to be extremely stereotypical but as the game moved on they started to feel like actual human beings, and in the end I really cared about almost all characters in the game. My feelings tend to be easily manipulated when I read books or watch films, but this is one of the rare occasions I have had these feelings playing a computer game. That is also the reason why I ignore that the tempo of the game is very uneven with some unnecessarily tedious tasks (for instance finding five bottles in a scrapyard that contains only those five bottles), and that the interface feels a bit clumsy. The characters have stayed in my head for several days already, and it seems that they will remain there for some time. I believe that is good.

Svinalängorna

Svinalängorna

Jag tycker ibland att vissa filmer är lite för starka för sitt eget bästa, så att de balanserar på gränsen till effektsökeri. När Pernilla August för ett halvt decennium tog sig an att göra filmen Svinalängorna efter Susanna Alakoskis prisbelönta roman med samma namn så var jag orolig att det skulle bli just så, trots att jag inte läst boken i fråga. Som tur var så visade sig min oro under dessa år ha varit ogrundad nu när jag till sist har sett filmen. Den är så att säga stark på egen kraft.

Filmen inleds när två barn uppvaktar sina föräldrar med frukost på sängen. Telefonen ringer och mamma Leena får höra sin mors röst i luren. Leena bryter omedelbart samtalet. Hon har tidigare brutit kontakten med sin mor och hon verkar inte vilja återuppta den igen. Det visar sig att mor ligger döende på Ystad lasarett och att hon vill få träffa sin dotter igen. I filmen får man genom tillbakablickar veta mer om vad som hände under Leenas uppväxt: hur hennes familj kommer från Finland och flyttar in i en för deras förhållanden rymlig och fin lägenhet, men hur föräldrarnas periodvisa alkoholmissbruk leder till en obehaglig utförsbacke för familjen.

Det finns många starka scener mitt i allt elände, och hela filmen är välgjord både tekniskt och skådespelarmässigt. Det är en enastående känsla av instängdhet och maktlöshet man känner av i Ystad-skildringen vilket passar väl in med att alla tillbakablickar förstås är gjorda ur den lilla flickan Leenas perspektiv, och redan från början är tillbakablickarna i Svinalängorna fyllda av förebådanden om att det kommer att gå åt skogen på något sätt. Även filmens nutid är spänd och obehaglig. Hela filmen tog mig hårt.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.