Gagarine

Det var tio månader sedan jag senast såg en film i en riktig salong, men nu är det äntligen åter möjligt. Folkets Bio kontaktade Institutet för Rymdfysik för att de ville se till att visa filmen Gagarine i Kiruna under dess svenska premiärvecka, och med hjälp av Kiruna Filmstudio blev det möjligt. Ett sextiotal glada biobesökare verkade vara lika sugna som jag på lite ordentlig bioupplevelse igen efter ett långt pandemi-uppehåll. Jippi.

Att filmen Gagarine, av Fanny Liatard och Jérémy Trouilh, skulle passa just i Kiruna blir ganska uppenbart när man ser att filmens handling utspelar sig i Cité Gagarine. Det var ett enormt huskomplex i utkanterna av Paris som under tidigt sextiotal byggdes av det kommunistiska partiet för att hålla arbetare med bostäder i tidstypisk rationell arkitektur. Namnet kommer förstås från den sovjetiske kosmonauten. Med tiden började husen slitas ner och fyllas av fattiga immigranter. De uttjänta, asbestdammande, husen började rivas under 2019. Således, om man kombinerar rymd med storskalig rivning av hem, så går tankarna till Kiruna.

I filmen får vi följa tonåringen Youri som bor i en av lägenheterna. Han är övergiven av sin mor och lägger sin tid på att fixa och dona med huset så att det fungerar, och på att drömma om att resa i rymden. När det står klart att husen kommer att rivas sätter han igång med att protestera på sitt eget sätt. Cité Gagarine är ju allt han har.

Det finns något sorgligt med femtio år gammal framtidstro som vittrat sönder, och stora delar av filmen består av vackra bilder av förfall. Och man får inte glömma att ett bostadskomplex inte bara är byggnaderna utan också människorna som bor däri. Så stämningen och bilderna är det jag bär med mig från filmen. Dess handling, däremot, kändes inte särskilt engagerande. Då hjälper det inte att flera av skådespelarna gör goda insatser, det blir ändå lite småtråkigt. Och småtråkighet passar inte bra ihop med vemod.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

Pappersväggar

Pappersväggar av John Ajvide Lindqvist

Skräckhistorier passar mycket bra i novellformat eftersom de ofta bygger på att utforska en ensam tydlig idé. Pappersväggar av John Ajvide Lindqvist är en novellsamling som tydligt visar på det. Han förankrar sina historier i svensk samtida vardag, men lägger förstås på det lilla fröet av skräck. Det där “Hur skulle det vara om…”.

Den kanske mest kända novellen i samlingen, och i mitt tycke den bästa, är Gräns som ju omarbetades till den prisade filmen Gräns för ett par år sedan. Den handlar om Tina som jobbar vid tullen i Kapellskär och har en fantastisk förmåga att sniffa sig till vilka människor som har något att dölja. Hon har däremot aldrig känt att hon passar in och har ett inte särskilt stimulerande hemmaliv, i stark kontrast till sina yrkesmässiga framgångar. En dag går dock en man förbi vars lukt inte passar in, och det gör henne förbryllad. Jag tycker att novellen är bättre än filmen, dels för att Tinas bakgrund fångas bättre och dels för att bihandlingen med otäcka smugglare och polisarbete som kändes lite krystad inte alls är med i novellen.

En annan novell värd att nämna är Sluthanteringen, som fungerar som en epilog till romanen Hanteringen av odöda, där premissen är att en större mängd avlidna människor vaknat till liv för ett par år sedan men att situation nu är under någon slags kontroll och har sopats lite grand under mattan. Den är något av en actionhistoria som är spännande och fullt begriplig (tror jag…) trots att jag inte läst huvudromanen.

Ajvide Lindqvist är en skicklig författare som hanterar språket väl och kan balansera tempot i historieberättandet. I vissa av novellerna är dock själva idén, det som så att säga utgör skälet till att berätta historien, inte så intressant. Det gör att att berättelserna då går på tomgång. Det händer också att själva idén ska fungera som överraskande knorr på slutet av ett par av novellerna, och det berättargreppet är jag inte alls förtjust i. Det är ju bara billigt effektsökeri. När å andra sidan historien, som i Gräns, flyter på framåt av egen kraft och bygger vidare runt grundidén så blir det riktigt bra. Så är det i ett par av novellerna.

Shuggie Bain

Shuggie Bain by Douglas Stuart

Glasgow in the 80s seems to have been a bleak place as an industrial town with the industries newly gone but the industry workers still there. In addition it was also a violent place, with strong tension between catholics and protestants. That is the setting Douglas Stuart’s price-winning novel Shuggie Bain.

The titular character, Shuggie, is the youngest son of Agnes Bain, and the focus of the book is on her although the story is about Shuggie. Agnes was a stunning beauty, who left her first husband because he was boring, although kind, and she took their two children with her. Her second husband, and the father of Shuggie, Big Shug, had a more magnetic personality, but was also mostly absent at work as a cab driver. The family moves to a very rough area in the outskirts of Glasgow, and then Big Shug promptly leaves to live with another woman. Agnes was always a heavy drinker, but this turns her into a full alcoholist. The book tells the story of Agnes’ downward spiral into alcoholism and poverty and her children’s ways of dealing with it while growing up into a rather hostile world.

The book is really good, and from all the details in the story it is clear that a lot of it comes from the experiences of the author. It is also very moving, with Shuggie’s deep love of his mother and his fight to keep her afloat, and alive. The book is well-written with a clear language, but there were a few expressions and concepts that I had to look up mostly due to the, for me as a reader, unusual setting. So the book deserves all the good reviews it has received, including this one.

Bayonetta

Jag har förstått att jag kan verka en smula pretentiös i mina val av spel att spela. Som en motvikt till detta har jag nu spelat mig igenom Bayonetta, som sedan länge väntat på mig på min Playstation 3 (det är mer än tio år gammalt). Det är ju ett spel som aktivt motarbetar eftertanke, utan vänder sig helt åt det överdrivna actionhållet istället.

Bayonetta är en dunkelhäxa (umbra witch) som efter att ha legat i dvala i 500 år har vissa ganska allvarliga problem med att minnas sitt förflutna. Som dunkelhäxa var hon tillsammans med de dagerkloka (lumen sages) dåförtiden en viktig del av balansen mellan ljus och mörker i världen. Hon bär det ena världsögat i ett band runt halsen, och för att förstå varför beger hon sig till den gamla europeiska staden Vigrid där hon möter änglar och demoner, och inte minst sitt öde. Historien tar många turer och svänger fram och tillbaka, med överraskande vändningar mest hela tiden, men det spelar ändå ingen roll i det stora hela. Det ingår nämligen inga egentliga val i spelet utan man springer mest mellan filmiska sekvenser med medvetet smålöjlig dialog och olika nivåer av slagsmål. Det är i slagsmålen som spelet excellerar.

I inledningen av spelet är Bayonetta beväpnad med fyra pistoler, en för varje lem, och måste slåss mot svärmar av änglar på en övergiven kyrkogård i hällande skymningsregn till tonerna av en muntert uppiffad version av Fly me to the moon. Ganska snart märker man att hennes långa mörka hår dels fungerar som tajt kroppsstrumpa och dels kan användas för komplicerade magibaserade stridsmanövrar, och där sätts tonen an. Spelet är helt enkelt inte klokt, och när man inte tror att det kan gå ett steg värre så gör det det ändå, fram tills man uppenbarligen nått en överkosmisk nivå men då är spelet nästan slut. Det är med viss tillfredsställelse man får slåss i en kyrka i fritt fall eller ridande på en missil, och min favorit var att få köra motorcykel uppför en rymdraket i full fart. Efter hand så kan man låsa upp lite olika vapen för att få lite variation. Personligen uppskattade jag att kombinera skridskor på fötterna med svärd i nävarna när jag mötte de största första cirkelns änglar, med namn som Avhållsamhetens Kardinaldygd (Cardinal Virtue of Temperance).

För att ett spel av den här typen ska kunna fungera krävs det att det känns smidigt att styra, och i Bayonetta har de verkligen fått till det. Allt känns rätt med kontrollerna och det enda som ställer till det är min egen inkompetens, för jag är inte särskilt bra på det här med att reagera snabbt och rätt. Tyvärr är musiken rätt hemsk spelet igenom, ända fram till en god bit in i eftertexterna, vilket är irriterande i längden. Irriterande är också att grafiken känns onödigt mörk och murrig, och dessutom lite ryckig, men det har jag förstått har att göra med överföringen av spelet till Playstation 3. Sådant sänker spelupplevelsen, men påverkar inte spelglädjen i sig. Det är kul att spela Bayonetta.

Anmärkning: Jag kunde inte ta någon egen skärmbild från spelet på min Playstation 3, så jag har istället använt en bild jag hittat på utvecklarens webbplats för att illustrera texten.

Samlade verk

Samlade verk av Lydia Sandgren

Att Lydia Sandgrens debutroman just fått titeln Samlade verk är på sätt och vis mycket passande. Det signalerar att det är en bok som subtilt vänder och leker med begreppen och som på ytan tycks självfokuserad, men som under ytan samtidigt leker på allvar. Det är en slags avledande manöver som lurar läsaren dubbelt. Det är en sådan titel som lockar mig.

När boken inleds ligger den lagom framgångsrike bokförläggaren Martin Berg på vardagsrumsgolvet i sin göteborgska lägenhet omgiven av högvis med gammal text han skrivit men som det inte blivit något av. Hade det blivit något av honom själv när allt kommer omkring? Texten fortsätter med berättelsen om hur han hamnade där och det sker genom blandade återblickar från vad som hänt den senaste tiden, och från skeenden tidigare i hans liv. Han är tvåbarnspappa där de båda barnen är på väg att fly boet och börja sina egna vuxenliv, och han är ensamstående sedan ett femtontal år då hans älskade fru Cecilia en dag försvunnit spårlöst. Återblickarna går långsamt och noggrant igenom allt viktigt som hänt i hans liv från gymnasieåldern och framåt. Författardrömmarna, den djupa vänskapen med den blivande stora konstnären Gustav Becker vars favoritmotiv blev Cecilia, verkligheten, föräldraskapet, karriären, osäkerheten och sorgen.

Med den beskrivningen av boken kan den verka mer än måttligt tråkig, inte minst då den tar närmare 700 sidor på sig att komma runt till där den startade, men det finns en slags lätthet i berättandet som hela tiden driver på framåt. De båda olika tidsplanen den rör sig i växelverkar med varandra och rör historien effektivt framåt. Det finns också någon slags rörande ironi i de konventionella tankebanor som personerna som vill bryta mot världens konventioner ändå hamnar i. Hur de som verkligen är begåvade på en sak inte kunna klara av det fulla livet. Alla dessa förlorade möjligheter. Ja, det var när jag började se genom klyschorna i berättelsen började känna att det låg något medvetet över dem. Någon slags författarskapets självironi, där Sandgren mycket medvetet smugit in ett rätt stort antal litterära referenser man kan hitta om man letar lite. Och har lite fantasi. Boken blir alltså en hyllning till den stora romanen, en slags pastisch.

Jag övertolkar förstås Samlade verk nu, och jag vet om det, men jag kan ändå inte komma ifrån den trivsamma meta-litterära känsla jag kände i magen när jag läste den. Den som känner mig vet att jag gillar den känslan. Som en sann ironisk postmodernist – eller lurifax.

The Binding of Isaac

På sista tiden har jag spelet en del spel med litterära förlagor. The Binding of Isaac bygger, måhända mycket löst, på den bibliska historien (Första Mosebok 22:1-18) om hur Abraham på guds uppmaning ska offra sin son Isak. Spelets Isaac är en liten pojke som bor med sin mamma i ett litet hus på en kulle. Mamman hur en röst från ovan som uppmanar henne att hålla all världens ondska borta från sin son. Hon låser därför in honom i sitt rum, utan vare sig leksaker, teckningar eller kläder. En ny uppmaning kräver sedan att hon ska offra Isaac för att bevisa sin hängivelse, men han råkar höra det och flyr ner till källaren genom en golvlucka som han hittar under en matta i sitt rum. Där nere, på olika nivåer under marken, får Isaac leta sig fram i olika rum bebodda av insekter, spindlar, larver, eller aspekter av sig själv i olika stadier av förfall, och till att börja med har han endast sina tårar att använda för att mota dem. Olika objekt han hittar under sitt irrande för honom allt längre från den lilla oskyldiga pojken han var när historien startade, men gör honom samtidigt mer lämpad att möta farorna som finns i underjorden.

Spelet i sig, bortsett från dess inramning, är ett ganska typiskt grottkryparäventyr av lite gammalmodigt snitt där man inte kan spara i spelet utan bara får ett försök på sig att komma igenom spelet. Eftersom både kartan man irrar fram genom, objekten man hittar, och monstren man möter skapas via slumpbaserade algoritmer varierar spelet väldigt mycket från försök till försök, vilket gör att man kan spela väldigt länge, och göra många försök, utan att det blir tråkigt. Det var viktigt för mig, eftersom jag av tradition inte är särskilt bra på den här typen av spel där spelarens reaktionsförmåga är av högsta vikt och därför behövde väldigt många försök innan jag kunde känna att jag klarat av spelet tillräckligt för att känna mig nöjd. Måhända är slumpmässigheten lite för hög bland sakerna man kan hitta vilket gör att svårigheterna varierar mer än vad som egentligen känns rättvist. Å andra sidan tar det inte alltför lång tid att göra ett försök, så man kan se dåliga personliga uppgraderingar som en utmaning snarare än en nitlott.

Det konstnärliga utförandet av the Binding of Isaac i ljud och bild är alldeles utmärkt, liksom även det tekniska utförandet frånsett att spelet kan sacka lite när man har spelat det ett längre tag. Man kan ju se det hackandet som en signal att det är dags att sluta spela, och då är det snarast en service från spelets sida. Det är ett spel som är lätt att ta till sig och börja spela, men som samtidigt är riktigt svårt att bemästra. I och med att det också innehåller teman som inte är alltför vanliga i spelsammanhang är spelet mycket väl värt att spela.