else Heart.Break()

Sebastian fyller år, och firar det med tårta tillsammans hemma med mamma och pappa. Då ringer telefonen, och han får meddelandet att han tydligen fått jobbet som försäljare åt en läskedrycksfirma. Jobbet finns i staden Dorisburg, och där väntar ett hotellrum på honom, och han ska få mer information från en lokal kontaktperson. Det är i stort sett allt man har att hålla sig till i else Heart.Break(), åtminstone till att börja med, när man styr Sebastian runt i en främmande stad. Det visar sig att Dorisburg är fylld av hippa personer som fikar på dagarna och går på klubbar eller lägenhetsfester på kvällarna, men livet i staden verkar i stort vara ganska monotont, speciellt när man som Sebastian inte riktigt vet vad man egentligen har där att göra. Allt eftersom dagarna går börjar Sebastian allt mer beblanda sig med en liten grupp av programmeringsaktivister, och det är då som else Heart.Break() börjar bli riktigt intressant. Världen, eller i alla fall Dorisburg, visar sig vara programmerbar via språket SPRAK, och då menar jag ojektorienterat programmerbart in absurdum. I stort sett allt man kan interagera med kan också programmeras om, vilket gör soptunnor, dörrar, vattenkranar, kaffekoppar, säkringsdosor, cigarretter och hela resten av verkligheten så mycket intressantare, men det gör också att det blir så mycket tydligare att verkligheten kontrolleras av någon, eller något.

Spelets är till att börja med ett äventyrsspel av gammalt snitt där man går omkring och klickar på saker, plockar upp vad som verkar behövas och pratar med allt och alla man möter för att lista ut vad som är på gång. Det som till att börja med känns annorlunda är att man inte har någon koll på vad det egentligen är man ska göra. Man får vaga instruktioner, och med lite tur hittar man efter ett tag en undermålig karta över Dorisburg så att man i alla fall får ett hum om i vilken riktning man ska röra sig i. Det är först när programmerandet, eller snarare fulhackandet, kommer igång som spelets mål blir tydligare. Det gör inte så mycket att målet är vagt till att börja med, för då får man ordentlig tid till att gå på upptäcktsfärder i Dorisburg, som faktiskt känns som en ovanligt levande stad för att vara i ett spel. else Heart.Break() är också så pass snyggt att se på att upptäcktsfärderna inte känns så betungande, men det är lätt att gå vilse. Intrigen i spelet växer fram successivt och inte särskilt linjärt, vilket ofta gör att det känns som att man själv har kontroll på berättandet. Tyvärr hamnade i alla fall jag i ett läge där jag började upptäcka saker i vad som torde vara fel ordning när jag kunde göra spelets avslutningsmanöver (det stora hacket) långt innan jag hade någon anledning att göra den. Det berodde på att delar av historien bara rör sig framåt via drömsekvenser, och för att drömma krävs att man sover vilket inte är en absolut nödvändighet när man kan hacka hur uppiggande drycker är.

Spelet må vara en fascinerande bagatell, eller kanske bara en pretentiös samtidsanalys. Jag gillade i alla fall att spela det.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Diskbänksrealism är inte särskilt vanligt i datorspelssammanhang, men The Awesome Adentures of Captain Spirit är i alla fall ett exempel på att det är möjligt, och att det fungerar. Spelet är egentligen främst menat som en liten aptitretare inför spelet Life is Strange 2 men det fungerar alldeles utmärkt på egen hand. Man spelar som den lille pojken Chris som bor med sin far i ett hus i Oregon. De försöker båda på olika sätt hantera sorgen efter att Chris mamma gått bort. Medan pappa vänder sig till spriten skapar sig Chris ett alter ego som superhjälten Captain Spirit och väver ihop spännande äventyr i hemmet.

Spelet är en riktig snyftare. Antydningarna om hur livet går vidare i det lilla huset är inte direkt subtila, utan det är istället närmast övertydligt. Själva spelet är av typen där man knallar runt och ser ser sig omkring och klickar på saker, så det är egentligen inte så mycket spel utan snarare en interaktiv historia. Det gör att berättelsen ibland helt byter karaktär och ton beroende på i vilken ordning man just råkar pyssla med sakerna, från djupaste svärta till barnlek och vimsigheter och så tillbaka igen. Spelet ser bra ut, och musiken (Sufjan Stevens och Bat for Lashes) sätter stämningen helt rätt. Det är just stämningen som spelmakarna har lyckats bäst med; oron för att man ska säga fel saker, längtan tillbaka till en lyckligare tid, känslan av att vara liten i en svår värld, och så vidare. Så, om man känner att man behöver dämpa sin stämning en smula kan jag helt klart rekommendera The Awesome Adentures of Captain Spirit och ta till vara på de drygt två timmar det tar att spela igenom historien.

Borderlands: The Pre-Sequel

För att förstå namnet Borderlands: The Pre-Sequel räcker det med att förstå att handlingen i spelet utspelar sig efter Borderlands, men före Borderlands 2, vilket alltså gör det till en för-uppföljare. För att göra tidslinjen lite mera komplex inleds spelet en tid efter händelserna i Borderlands 2 med ett fångförhör. Där återberättas historien om hur fyra äventyrare (det är dessa fyra karaktärer man kan spela, om man inte betalar mera för sig) skulle ta sig till månen Helios, men överfölls av ondingar och hamnade efter en hel del besvär på en annan måne, Elpis. Och det var bara början på komplikationerna. Det är dessa komplikationer som man måste genomlida som spelare.

Uppbyggnaden av Borderlands: The Pre-Sequel är i stort sett densamma som i Borderlands 2, med ett par nya spelmekanismer. Det är alltså en förstapersonsskjutare i rymdmiljö där man vet vad man får. Det är alltså inte så mycket nytt utan spelet känns närmast som en utbyggnad av tvåan. Historien är inte särskilt upphetsande, och uppdragen man gör är inte särskilt varierande vilket även gäller miljöerna där spelet utspelas.

Spelet är rätt underhållande, men inte så intressant. En spännande känsla när man spelar är att spelet på något sätt kombinerar totalkaos med att man i stort sett bör min-maxa för att det ska flyta på bra. Det är dessutom kryddat med någon slags avslappnad australiensisk humor, som ofta fungerar bra i sammanhanget men ibland bara blir påfrestande. Spelet är tillräckligt trevligt för att spela igenom en gång, men jag känner ingen lust att fortsätta spela nu när den sista bossen besegrats. Jag vet ju redan hur det slutar nu, eller hur det börjar.

Pathfinder Adventures

Sedan ett par år har jag med mycket glesa (men förvånansvärt regelbundna) mellanrum spelat äventyrskortspelet Pathfinder Adventure Card Game i glada vänners lag. Det är ett spel där spelarna spelar varsina rollfigurer som har olika kompetenser och utrustning som representeras av olika slags tärningar samt korten i de olika spelarnas kortlekar. I grunden ska man inom ett visst antal spelrundor besegra en stor elaking, och på vägen plocka på sig nya kort med nya hjälpredor, vapen, mojänger och dylikt medans man undviker fällor och slår ner småelakingar. Det är ett trevligt spel som faktiskt skapar den klassiska rollspelskänslan i fantasyatmosfär.

Om man vill slippa ifrån det rätt pyssliga iordningställandet av kortspelet kan man spela det i elektronisk form. Med Pathfinder Adventures behöver man inte ens ha vänner för att kunna spela. Faktum är att man bara kan spela solo, men då kan man kontrollera upp till sex olika rollfigurer. Man förlorar den sociala biten, men man får sig mycket mer av spelet till livs.

Jag har mes spelat Pathfinder Adventures på min surfplatta, men det går också att spela på datorn. På surfplattan är spelet gratis att införskaffa, men då är innehållet mycket begränsat så man måste ta till småinköp i spelet för att det ska bli skojigt, och dessa blir ganska kostsamma i längden. Ett vettigt alternativ är att istället införskaffa Pathfinder Adventures via Steam, vilket kostar lite grann med då får man samtidigt ordentligt med innehåll vilket i slutänden är mer kostnadseffektivt om man väntar in en spelrea. Det fina är att man kan koppla ihop de olika plattformarna man spelar på så att de är fullt synkroniserade, och man kan bryta av på den ena och fortsätta senare på den andra.

I det stora hela fungerar övergången till elektronisk form bra för spelet. När jag efter ett tag förstått hur man genomför de olika momenten, och hur man går till väga för att göra ditt och datt går det smidigt. Det känns skönt att låta programmet hålla koll på reglerna, men när spelsituationerna efter hand börjar bli mer komplicerat börjar jag och elektroniken vara oense om reglerna ska efterlevas. Det finns också några irriterande buggar som har tvingat mig att hoppa ur och tillbaka in i spelet för att kunna komma vidare. Musiken känns också lite enahanda efter ett tag.

Slutomdömet är att kortspelet är roligare i mekanisk och social form, men att det i elektronisk form fungerar gott som tidsfördriv.

Octodad: Dadliest Catch

I grund och botten bygger hela spelidén i Octodad: Dadliest Catch på att det är svårt att styra huvudpersonen. Räcker det?

Octodad lever ett typiskt amerikanskt förortsliv med sin fru och sina båda barn. Det som gör honom lite ovanlig är det faktum att han är en bläckfisk i människokläder. Han kan inte avslöja sin hemlighet, för det vore ju förödande och skulle kunna splittra familjen, så han måste försöka hålla sin sanna natur hemlig. Det är förstås inte så lätt när man är en mollusk, saknar skelett men är väl försedd med tentakler. Så det är alltså Octodad man ska försöka styra genom tillvaron, med ofta Papphammarliknande resultat. I regel är inget rum sig likt efter att man besökt det…

Även om man kanske inte tror det till att börja med så är spelet riktigt välskrivet. Det är en rätt rörande historia som man får ta del av, om man kommer runt det rent absurda i själva konceptet. Spelet i sig kan dock vara riktigt frustrerande emellanåt när man verkligen inte får koll på lemmarna, men det är i alla fall som tur är inga omöjliga situationer man ställs inför. Musiken passar också rätt fint in i stämningen, och grafiken är tillräckligt gullig. Den i mitt tycke största bristen i Octodad: Dadliest Catch är att spelet inte är särskilt variationsrikt. Efter ett tag tröttnar man på att snubbla sig igenom scen efter scen för att göra småsaker, vilket är lite synd då spelet ju är riktigt trevligt.

Sid Meier’s Civilization V

Det känns ganska tillfredsställande att leda en civilisations utveckling från år 4000 fKr tills den på det ena eller andra sättet dominerar hela världen. Det var den känslan jag gillade för drygt 20 år sedan när jag spelade det första Civilization på min Amiga. Det jag inte gillade var alla små detaljer man hela tiden måste pyssla med i sitt rike, att alla andra civilisationer man konkurrerade med var så elaka och bara ville förstöra den allmänna lyckan och att ett spel tog så löjligt lång tid att genomföra. De nämnda skälen gjorde att jag bara spelade spelet ett par vändor innan jag tröttnade. För snart åtta år sedan släpptes Sid Meier’s Civilization V, vilket naturligtvis antyder att ett antal utvecklingssteg av spelet skett däremellan, och först nu har jag spelat det. Vad har då hänt sedan jag sist spelade?

Det uppenbara är att allt ser så mycket trevligare ut. Världen känns liksom naturligare när man kliver omkring på ett hexagonalt rutnät jämfört med de gamla kvadraterna och hela upplevelsen av användargränssnittet verkar ha finjusterats med tiden så att det är riktigt slipat. Grundidén i spelet är oförändrat, men då man inte längre kan stapla sina trupper ovanpå varandra får man en annan typ av strategier där de individuella placeringarna av ens fotfolk spelar stor roll. I övrigt är det mindre pillande på detaljnivå, men mera finesser man kan göra på övergripande nivåer. På sätt och vis gör det spelet enklare, men det gör också att man kan fokusera på de lite roligare aspekterna i spelet.

Det vore konstigt om inte Sid Meier’s Civilization V är ett bättre spel än det första i serien, och det är det inte. Det lider dock fortfarande av att ett spel kan ta så lång tid att man hinner ledsna på vägen. Man kan förvisso påverka spellängden i inställningarna, men det skulle inte spela någon roll för mig. Problemet nu när jag spelat är att det har varit så tydligt varthän det barkar ganska tidigt, så den sista tiden i spelet mest blivit en lång transportsträcka fram tills man uppnått ett vinnande (eller förlorande) läge. Men spelet är riktigt roligt fram tills dess, och kommer förmodligen att småspelas då och då på regniga dagar när jag har gott om tid.