Sunless Skies

London was once stolen by bats and had to stay a mile below the surface. That was certainly not the final fate of the most delicious empire on Earth, which after some time left the constraints of the Unterzee to reach into the heavens.

The story in Sunless Skies starts ten years after the events in the earlier game Sunless Sea, and both of them take place in the Fallen London universe. The very first thing the player experiences is a chaotic journey through a narrow passage on a steam-powered locomotive with a dying captain and an utterly confused crew. When, eventually, safely parked at New Winchester the whole engine with crew is inherited from the old captain. The big problem now is that the player initially has no idea about how anything connects in the world. That is a big part of the gameplay, which is to explore the world, to make sure to have the finances to enable that exploration, and to slowly get closer to the truth. Or at least one truth.

This game is rather similar to its predecessor with a very slow gameplay with a strong focus on atmosphere and storytelling. It is easier to make the (sadly necessary) trading profitable, and the geography is significantly more convenient with more than one main hub. There is a larger number of different storylets but they are on the other hand not as developed. That was at least my impression. A lot of the interactions within the game works streamlined with the updated interface.

Sunless Skies is an efficient time-sink, and that is booth a good and bad thing. Sometimes all the transportation between the stations is frustratingly slow, and other times it’s just relaxing. The world is big, the locomotive is small, the monsters and villains are scary, nice moody artwork, mostly good music and complex intrigue. And then a few more hours have been harvested from my time…

A Story About My Uncle

Det är läggdags för min lilla dotter men hon vill höra en historia, gärna med lite äventyr, innan hon somnar. Därför drar jag till med en berättelse från när jag var en liten pojke i hennes ålder som inget hellre ville än att följa med morbror Fred på hans äventyr ute i stora världen. Berättelsen börjar en dag när jag smög in hemma hos Fred och tittade på hans uppfinningar. Där fanns bland annat en dräkt som gjorde att man kunde tåla höga fall, klara höga hopp och skjuta en slags elektromagnetiska änterhakar ur högernäven. Dessutom fanns det i hans takobservatorium en startplatta som skickade iväg mig till en mystisk plats fylld av märkligheter, och inte minst en massa spår efter Fred. Men vad var det för ställe, och vart hade Fred tagit vägen?

Bakgrundshistorien i A Story About My Uncle är lite intressant, men egentligen inte så engagerande och inte heller särskilt relevant för spelet i sig. Det går ut på att ta sig framåt från plats till plats genom att hoppa och svinga sig genom de olika miljöerna, allt medan godnatt-historien sakta berättas för dottern. Det är just miljöerna som är huvudsaken med det här spelet. De är på samma gång mysiga, spännande och farliga, vilket man ju kan förvänta sig av livet bland svävande öar högt över avgrundens djup.

Spelet är ett första-persons plattformspel vilket jag skulle kunna tycka vara besvärligt med min avsaknad av koordination, men större delen av spelet låg på en lagom nivå för mig så det kändes mera mysigt än trixigt. Mot slutet försvann dock mysigheten i omgivningen samtidigt som spelet svårighetsgrad gjorde ett plötsligt ryck, och jag fastnade länge i ett rum med fallande lådor. Det irriterande med just det rummet var att det förutom koordination även krävdes en hel del tur för att betvinga de fallande lådorna, så när jag till slut kom förbi det så kände jag mig ändå inte riktigt glad. Jag kände bara att jag hade haft tur med lådorna just den gången.

Situationen med lådrummet är egentligen bara att exempel på att A Story About My Uncle ger ett rätt oslipat intryck. Det finns en del andra exempel, såsom delar av grundhistorien där personer i handlingen och funktioner i dräkten man bär dyker upp och försvinner lite godtyckligt. Men hur som helst är miljön i spelet så inbjudande att man gärna spelar vidare ändå. Det är ju en hisnande känsla att svinga sig runt bland svävande öar och luftfarkoster, och då tänker man inte på att historien, med en pojkes fantasier om en saknad morbror, egentligen är riktigt sorglig

Lego the Lord of the Rings

Jag har tyckt att Lego varit skoj så länge jag kan minnas och Sagan om ringen har jag heller inget emot. Vad skulle kunna gå fel med en kombination, som i Lego the Lord of the Rings?

Historien följer den från filmerna rätt så troget, men med vissa ändringar för att göra det hela mera barnvänligt och, inte minst, för att kunna få in några billiga poänger här och där. Det blir därmed betydligt mera skojigt än episkt, vilket jag inte har något emot. Världen man knallar omkring i är förvånansvärt stor, och dessutom fylld med olika typer av sidouppdrag man kan göra om man vill bryta av berättelsen emellanåt, även om grundhistorien i sig är ganska omfattande.

Spelet är inte särskilt svårt att komma igenom, med ganska enkla problem att lösa. Om man skulle råka köra fast räcker det i stort sett att bryta upp alla legokonstruktioner man råkar på så hittar man någon slags ledtråd. Sidouppdragen är ibland frustrerande besvärliga, men då beror det på att styrningen är rätt risig, i alla fall om man som jag spelar med dator-tangentbordet. Märkligt nog kunde man påverka styrningens inexakthet genom att fippla lite med grafikinställningarna. Ett tips är alltså att ändra bildupplösningen om man finner att något skutt är helt omöjligt att få till.

Lego the Lord of the Rings är riktigt skojigt att spela, men det är inte så stor variation i vad man gör genom spelet. Det lockade tyvärr fram min dåliga sida att jag måste göra allt i spelet, så jag kunde inte sluta förrän jag hade uppnått 100 procent, och nu har jag hunnit bli rejält less på allt. Jag proppade helt enkelt i mig alltför mycket av det goda, så mitt råd är att gärna spela spelet, men se till att sluta i tid…

Orwell: Keeping an Eye on You

Citizen science is the idea of having research conducted in organised form by non-professionals under the direction of scientific institutions. Some well-known examples of citizen science are found in astronomy and ornithology. In The Nation this philosophy has recently been extended into the realm of national security. Following the the Safety Bill that was initiated by The Party in 2012 the government of The Nation has received extended ability to observe the communication between its citizens in the name of national security. This has enabled the Orwell programme of surveillance, where Investigators have access to the communications of target persons and Advisors make recommendations for further actions. The similarities with citizen science is that the Investigators are just ordinary people from outside The Nation who look at the vast amounts of information and mark which data chunks that may be of interest. The Advisors, on the other hand, are professionals with experience and good contact with the legal authorities and they work with the provided data chunks. This system certainly ensures that not one single person gets too much power over the course of the investigations.

In Orwell: Keeping an Eye on You the player takes the role as a recently recruited Investigator. As a first case the player will have to look at a bomb that exploded at Freedom Plaza in central Bonton killing several citizens. A woman known to the police was seen at the scene and the player has to figure out whether she was involved in the terrorist attack.

The gameplay is straight-forward. It is just about using the Orwell interface to look at the data that are available and to decide what is relevant for the case at hand and what is not. It is fascinating to see how much of the interpretation of the available information depends on the context, meaning that the ordering of information has a big impact on the conclusions that are made. I liked the general idea of working with limited knowledge to understand a plot that is not straight-forward. The story itself makes sense, but it is only towards the end that I could see it so playing the game is like reading a good detective story with a possibility to make bad decisions which have effects on the outcome. Surprisingly for a detective story, Orwell: Keeping an Eye on You also had a good replayability value, at least for me. I really had to see if it was possible to choose the bits of information I transferred in such way to make the best possible outcome, for the people involved, and for the citizens of The Nation as whole…

else Heart.Break()

Sebastian fyller år, och firar det med tårta tillsammans hemma med mamma och pappa. Då ringer telefonen, och han får meddelandet att han tydligen fått jobbet som försäljare åt en läskedrycksfirma. Jobbet finns i staden Dorisburg, och där väntar ett hotellrum på honom, och han ska få mer information från en lokal kontaktperson. Det är i stort sett allt man har att hålla sig till i else Heart.Break(), åtminstone till att börja med, när man styr Sebastian runt i en främmande stad. Det visar sig att Dorisburg är fylld av hippa personer som fikar på dagarna och går på klubbar eller lägenhetsfester på kvällarna, men livet i staden verkar i stort vara ganska monotont, speciellt när man som Sebastian inte riktigt vet vad man egentligen har där att göra. Allt eftersom dagarna går börjar Sebastian allt mer beblanda sig med en liten grupp av programmeringsaktivister, och det är då som else Heart.Break() börjar bli riktigt intressant. Världen, eller i alla fall Dorisburg, visar sig vara programmerbar via språket SPRAK, och då menar jag ojektorienterat programmerbart in absurdum. I stort sett allt man kan interagera med kan också programmeras om, vilket gör soptunnor, dörrar, vattenkranar, kaffekoppar, säkringsdosor, cigarretter och hela resten av verkligheten så mycket intressantare, men det gör också att det blir så mycket tydligare att verkligheten kontrolleras av någon, eller något.

Spelets är till att börja med ett äventyrsspel av gammalt snitt där man går omkring och klickar på saker, plockar upp vad som verkar behövas och pratar med allt och alla man möter för att lista ut vad som är på gång. Det som till att börja med känns annorlunda är att man inte har någon koll på vad det egentligen är man ska göra. Man får vaga instruktioner, och med lite tur hittar man efter ett tag en undermålig karta över Dorisburg så att man i alla fall får ett hum om i vilken riktning man ska röra sig i. Det är först när programmerandet, eller snarare fulhackandet, kommer igång som spelets mål blir tydligare. Det gör inte så mycket att målet är vagt till att börja med, för då får man ordentlig tid till att gå på upptäcktsfärder i Dorisburg, som faktiskt känns som en ovanligt levande stad för att vara i ett spel. else Heart.Break() är också så pass snyggt att se på att upptäcktsfärderna inte känns så betungande, men det är lätt att gå vilse. Intrigen i spelet växer fram successivt och inte särskilt linjärt, vilket ofta gör att det känns som att man själv har kontroll på berättandet. Tyvärr hamnade i alla fall jag i ett läge där jag började upptäcka saker i vad som torde vara fel ordning när jag kunde göra spelets avslutningsmanöver (det stora hacket) långt innan jag hade någon anledning att göra den. Det berodde på att delar av historien bara rör sig framåt via drömsekvenser, och för att drömma krävs att man sover vilket inte är en absolut nödvändighet när man kan hacka hur uppiggande drycker är.

Spelet må vara en fascinerande bagatell, eller kanske bara en pretentiös samtidsanalys. Jag gillade i alla fall att spela det.

The Awesome Adventures of Captain Spirit

Diskbänksrealism är inte särskilt vanligt i datorspelssammanhang, men The Awesome Adentures of Captain Spirit är i alla fall ett exempel på att det är möjligt, och att det fungerar. Spelet är egentligen främst menat som en liten aptitretare inför spelet Life is Strange 2 men det fungerar alldeles utmärkt på egen hand. Man spelar som den lille pojken Chris som bor med sin far i ett hus i Oregon. De försöker båda på olika sätt hantera sorgen efter att Chris mamma gått bort. Medan pappa vänder sig till spriten skapar sig Chris ett alter ego som superhjälten Captain Spirit och väver ihop spännande äventyr i hemmet.

Spelet är en riktig snyftare. Antydningarna om hur livet går vidare i det lilla huset är inte direkt subtila, utan det är istället närmast övertydligt. Själva spelet är av typen där man knallar runt och ser ser sig omkring och klickar på saker, så det är egentligen inte så mycket spel utan snarare en interaktiv historia. Det gör att berättelsen ibland helt byter karaktär och ton beroende på i vilken ordning man just råkar pyssla med sakerna, från djupaste svärta till barnlek och vimsigheter och så tillbaka igen. Spelet ser bra ut, och musiken (Sufjan Stevens och Bat for Lashes) sätter stämningen helt rätt. Det är just stämningen som spelmakarna har lyckats bäst med; oron för att man ska säga fel saker, längtan tillbaka till en lyckligare tid, känslan av att vara liten i en svår värld, och så vidare. Så, om man känner att man behöver dämpa sin stämning en smula kan jag helt klart rekommendera The Awesome Adentures of Captain Spirit och ta till vara på de drygt två timmar det tar att spela igenom historien.