Uncharted 2: Among Thieves

Uncharted 2_ Among Thieves™

De senaste kvällarna har jag för att koppla bort alla jobb-deadlines sjunkit ner i soffan och i lugn och ro spelat igenom Uncharted 2: Among Thieves på min Playstation 3.

I spelet kontrollerar man en äventyrare, vid namn Nathan Drake (Nate), som undersöker vad som egentligen hände vid Marco Polos resa från Kina år 1292. Man får stifta bekantskap med flera, både goda och onda, spännande personligheter och får besöka allehanda exotiska platser när man efter hand nystar upp trådarna i handlingen.

Historien är snårig, men trots att den är fylld med rätt oväntade vändningar är den ändå en riktig och fungerande historia. Man får hoppa och klättra ganska mycket, men tyvärr är det lite dålig balans mellan de alltför få situationer där man behöver klura på lösningar och alla återkommande ställen då man måste döda allt man ser. Det känns inte helt rätt i min mage att som hjälte behöva döda ett antal motståndare motsvarande en smärre glesbygdskommuns arbetsföra befolkning bara för att jag vill leta reda på en skatt, som i och för sig ska vara ovärderlig men inte något mer än materiell rikedom. Eller…? I längden blir det också lite irriterande att det verkar som att Nate har svårigheteter att gå över broar utan att de rasar samman under fötterna.

Uncharted 2: Among Thieves innehåller många vackra, och varierade, miljöer att springa omkring i. Tyvärr är de tjusiga platserna ofta infekterade av elakingar, som måste tas bort, men när det är avklarat kan man njuta en stund av omgivningen innan man klättrar eller skjuter sig vidare. Ibland har jag svårt att få styrningen att fungera precis som jag vill, framför när det gäller att starta klättring på stegar, men annars känns det som att jag har god kontroll på rörelserna.

Jag vet att spelet är fem år gammalt vid det här laget, men jag bryr mig som vanligt inte särskilt mycket om ålder. Spelet är trevligt ändå. Åldern på spelet har dock märkts av vid mina försök att spela i flerspelarläge. Dels är det inte så många som spelar spelet längre, och dels är det fåtal som ändå spelar det mycket erfarna i spelet. Jag har helt enkelt inte så mycket att komma med i sammanhanget. Jag är glad ändå.

Type:Rider

Type:Rider
Type:Rider är ett elegant litet spel med den stora ambitionen att få spelaren att lära sig typografins historia.

I spelet styr man två punkter (ett kolon? ett trema?) genom nio olika banor plus en rätt vansinnig bonusbana. Varje bana består av fyra olika delar där man alternerar mellan plattformsspelande och problemlöserier, med ett fokus på en epok inom tryckkonsten per bana. Detta fokus ger sig till känna både genom den väldigt snygga grafiska designen av spelet och den väl passande stämningsbyggande musiken. Min favoritdel i spelet, både grafiskt och musikaliskt, är “Futura” om de första decennierna av förra seklet. Skärmbilden här ovanför är tagen från just den delen.

Eftersom poängen med spelet till står del är att lära ut något om typografi och tryckarhistoria till spelare så ingår att moment att samla asterisker, med sex stycken utspridda i varje bana. Varje asterisk ger spelaren ett kort kapitel att läsa om någon aspekt kring banans tema, vilket väldigt mycket påminner om de typiska informationstavlorna som brukar finnas i muséer. Tyvärr finns det, i alla fall i android-versionen en hel del småfel i texterna. En rejäl blunder som jag hittade i både Windows- och Androidversionerna är påståendet att den ryske konstnären Malevitj var supremacist (någon som tror på den egna gruppens överhöghet) i stället för det korrekta suprematist (någon som tillhör suprematismen, en konstinriktning). Dessutom är det lite märkligt att informationstexterna i ett spel som handlar om typografi inte är särskilt prydligt satta.

Med all den här fokusen på utseende och ljud så kan man ju undra hur Type:Rider egentligen är att spela. Svaret är att det emellanåt är riktigt frustrerande spel. Inte för att det i grunden är särskilt svårt utan för att själva styrningen är rätt trög och inte riktigt svarar som den ska, vilket gör det svårt att tajma hopp och andra manövrer i plattformsspelsdelarna. Dessutom hände det mig förvånansvärt ofta att jag hamnade i lägen där jag måste avbryta banan och börja om. Exempelvis hamnade jag flera gånger ograciöst grensle över seriffer utan någon möjlighet att komma loss. En mindre genomtänkt detalj är också att spelet uppenbarligen vill att man ska läsa informationtavlorna direkt man hittar dem så att man får passande musik till, men det gör att spelrytmen bryts av å det grövsta.

Det är alltså ett synnerligen vackert spel, som dessutom är lärorikt. Det gör att spelet är väl värt att spela trots att styrningen kan kännas frustrerande trög emellanåt.

Closure

Closure

Closure is a puzzle game that I have found myself playing far too much during the last week or so.

The main idea of the game is that illumination is everything. Anything that is not illuminated you cannot see and thus it does not exist. This means that in order to walk around you need to make sure that there is a light source anywhere enabling you to see the floor. This also means that you can pass through walls and other obstacles by making sure that they are kept in the dark. Thus, in order to progress in the game, the player has to think a lot about how to place the light-bulbs and where to direct the lamps, so that the next door can be reached.

The importance of illumination is also reflected in the beutifully aesthetic artwork in the game. It is refreshing to play a game with such large amounts of darkness, making the rooms in the game feel both infinite in extent and cramped at the same time. In combination with the fittingly moodful music, it creates an eerie atmosphere throughout the game making the impression that there is an important story being told in the game. The problem is that I cannot in any way understand the meaning of it, but I still need to solve the next puzzle (and the next) in order to find closure in the end.

After the unusually well-made tutorial, three doors are presented. Behind each door lies a different world (factory, hospital, carnival), each containing 24 levels with, in general, progressively more advanced puzzles. There are, however, some puzzles that are really difficult to solve lying out of order of the general progression, but none of them were impossible to solve, even for a novice puzzle gamer like I am.

I really enjoyed playing Closure, and I recommend it to anyone who likes atmospheric games with puzzles requiring some serious thinking, and who can put up with, at times, somewhat over-arty game design choices.