Kung i stan

One day in 1989 or 1990 my friend Ulf said that he had written a song that he wanted to enter into some kind of competition for young music talents, and that he needed some help to record it. Thus, he, Christian and myself went to a church in central Gävle, borrowed some instruments and a tape recorder, and took the first steps of our careers. We did not receive any kind of response to our effort, but we were happy anyway. Recently I found the tape that I thought was lost forever, and now, maybe, the world is finally ready for our sound…

Ulf Lindström : Vocals, drums
Anders Tjulin: Keyboard
Christian Johnson: Bass

Shuggie Bain

Shuggie Bain by Douglas Stuart

Glasgow in the 80s seems to have been a bleak place as an industrial town with the industries newly gone but the industry workers still there. In addition it was also a violent place, with strong tension between catholics and protestants. That is the setting Douglas Stuart’s price-winning novel Shuggie Bain.

The titular character, Shuggie, is the youngest son of Agnes Bain, and the focus of the book is on her although the story is about Shuggie. Agnes was a stunning beauty, who left her first husband because he was boring, although kind, and she took their two children with her. Her second husband, and the father of Shuggie, Big Shug, had a more magnetic personality, but was also mostly absent at work as a cab driver. The family moves to a very rough area in the outskirts of Glasgow, and then Big Shug promptly leaves to live with another woman. Agnes was always a heavy drinker, but this turns her into a full alcoholist. The book tells the story of Agnes’ downward spiral into alcoholism and poverty and her children’s ways of dealing with it while growing up into a rather hostile world.

The book is really good, and from all the details in the story it is clear that a lot of it comes from the experiences of the author. It is also very moving, with Shuggie’s deep love of his mother and his fight to keep her afloat, and alive. The book is well-written with a clear language, but there were a few expressions and concepts that I had to look up mostly due to the, for me as a reader, unusual setting. So the book deserves all the good reviews it has received, including this one.

Bayonetta

Jag har förstått att jag kan verka en smula pretentiös i mina val av spel att spela. Som en motvikt till detta har jag nu spelat mig igenom Bayonetta, som sedan länge väntat på mig på min Playstation 3 (det är mer än tio år gammalt). Det är ju ett spel som aktivt motarbetar eftertanke, utan vänder sig helt åt det överdrivna actionhållet istället.

Bayonetta är en dunkelhäxa (umbra witch) som efter att ha legat i dvala i 500 år har vissa ganska allvarliga problem med att minnas sitt förflutna. Som dunkelhäxa var hon tillsammans med de dagerkloka (lumen sages) dåförtiden en viktig del av balansen mellan ljus och mörker i världen. Hon bär det ena världsögat i ett band runt halsen, och för att förstå varför beger hon sig till den gamla europeiska staden Vigrid där hon möter änglar och demoner, och inte minst sitt öde. Historien tar många turer och svänger fram och tillbaka, med överraskande vändningar mest hela tiden, men det spelar ändå ingen roll i det stora hela. Det ingår nämligen inga egentliga val i spelet utan man springer mest mellan filmiska sekvenser med medvetet smålöjlig dialog och olika nivåer av slagsmål. Det är i slagsmålen som spelet excellerar.

I inledningen av spelet är Bayonetta beväpnad med fyra pistoler, en för varje lem, och måste slåss mot svärmar av änglar på en övergiven kyrkogård i hällande skymningsregn till tonerna av en muntert uppiffad version av Fly me to the moon. Ganska snart märker man att hennes långa mörka hår dels fungerar som tajt kroppsstrumpa och dels kan användas för komplicerade magibaserade stridsmanövrar, och där sätts tonen an. Spelet är helt enkelt inte klokt, och när man inte tror att det kan gå ett steg värre så gör det det ändå, fram tills man uppenbarligen nått en överkosmisk nivå men då är spelet nästan slut. Det är med viss tillfredsställelse man får slåss i en kyrka i fritt fall eller ridande på en missil, och min favorit var att få köra motorcykel uppför en rymdraket i full fart. Efter hand så kan man låsa upp lite olika vapen för att få lite variation. Personligen uppskattade jag att kombinera skridskor på fötterna med svärd i nävarna när jag mötte de största första cirkelns änglar, med namn som Avhållsamhetens Kardinaldygd (Cardinal Virtue of Temperance).

För att ett spel av den här typen ska kunna fungera krävs det att det känns smidigt att styra, och i Bayonetta har de verkligen fått till det. Allt känns rätt med kontrollerna och det enda som ställer till det är min egen inkompetens, för jag är inte särskilt bra på det här med att reagera snabbt och rätt. Tyvärr är musiken rätt hemsk spelet igenom, ända fram till en god bit in i eftertexterna, vilket är irriterande i längden. Irriterande är också att grafiken känns onödigt mörk och murrig, och dessutom lite ryckig, men det har jag förstått har att göra med överföringen av spelet till Playstation 3. Sådant sänker spelupplevelsen, men påverkar inte spelglädjen i sig. Det är kul att spela Bayonetta.

Anmärkning: Jag kunde inte ta någon egen skärmbild från spelet på min Playstation 3, så jag har istället använt en bild jag hittat på utvecklarens webbplats för att illustrera texten.

Samlade verk

Samlade verk av Lydia Sandgren

Att Lydia Sandgrens debutroman just fått titeln Samlade verk är på sätt och vis mycket passande. Det signalerar att det är en bok som subtilt vänder och leker med begreppen och som på ytan tycks självfokuserad, men som under ytan samtidigt leker på allvar. Det är en slags avledande manöver som lurar läsaren dubbelt. Det är en sådan titel som lockar mig.

När boken inleds ligger den lagom framgångsrike bokförläggaren Martin Berg på vardagsrumsgolvet i sin göteborgska lägenhet omgiven av högvis med gammal text han skrivit men som det inte blivit något av. Hade det blivit något av honom själv när allt kommer omkring? Texten fortsätter med berättelsen om hur han hamnade där och det sker genom blandade återblickar från vad som hänt den senaste tiden, och från skeenden tidigare i hans liv. Han är tvåbarnspappa där de båda barnen är på väg att fly boet och börja sina egna vuxenliv, och han är ensamstående sedan ett femtontal år då hans älskade fru Cecilia en dag försvunnit spårlöst. Återblickarna går långsamt och noggrant igenom allt viktigt som hänt i hans liv från gymnasieåldern och framåt. Författardrömmarna, den djupa vänskapen med den blivande stora konstnären Gustav Becker vars favoritmotiv blev Cecilia, verkligheten, föräldraskapet, karriären, osäkerheten och sorgen.

Med den beskrivningen av boken kan den verka mer än måttligt tråkig, inte minst då den tar närmare 700 sidor på sig att komma runt till där den startade, men det finns en slags lätthet i berättandet som hela tiden driver på framåt. De båda olika tidsplanen den rör sig i växelverkar med varandra och rör historien effektivt framåt. Det finns också någon slags rörande ironi i de konventionella tankebanor som personerna som vill bryta mot världens konventioner ändå hamnar i. Hur de som verkligen är begåvade på en sak inte kunna klara av det fulla livet. Alla dessa förlorade möjligheter. Ja, det var när jag började se genom klyschorna i berättelsen började känna att det låg något medvetet över dem. Någon slags författarskapets självironi, där Sandgren mycket medvetet smugit in ett rätt stort antal litterära referenser man kan hitta om man letar lite. Och har lite fantasi. Boken blir alltså en hyllning till den stora romanen, en slags pastisch.

Jag övertolkar förstås Samlade verk nu, och jag vet om det, men jag kan ändå inte komma ifrån den trivsamma meta-litterära känsla jag kände i magen när jag läste den. Den som känner mig vet att jag gillar den känslan. Som en sann ironisk postmodernist – eller lurifax.

The Binding of Isaac

På sista tiden har jag spelet en del spel med litterära förlagor. The Binding of Isaac bygger, måhända mycket löst, på den bibliska historien (Första Mosebok 22:1-18) om hur Abraham på guds uppmaning ska offra sin son Isak. Spelets Isaac är en liten pojke som bor med sin mamma i ett litet hus på en kulle. Mamman hur en röst från ovan som uppmanar henne att hålla all världens ondska borta från sin son. Hon låser därför in honom i sitt rum, utan vare sig leksaker, teckningar eller kläder. En ny uppmaning kräver sedan att hon ska offra Isaac för att bevisa sin hängivelse, men han råkar höra det och flyr ner till källaren genom en golvlucka som han hittar under en matta i sitt rum. Där nere, på olika nivåer under marken, får Isaac leta sig fram i olika rum bebodda av insekter, spindlar, larver, eller aspekter av sig själv i olika stadier av förfall, och till att börja med har han endast sina tårar att använda för att mota dem. Olika objekt han hittar under sitt irrande för honom allt längre från den lilla oskyldiga pojken han var när historien startade, men gör honom samtidigt mer lämpad att möta farorna som finns i underjorden.

Spelet i sig, bortsett från dess inramning, är ett ganska typiskt grottkryparäventyr av lite gammalmodigt snitt där man inte kan spara i spelet utan bara får ett försök på sig att komma igenom spelet. Eftersom både kartan man irrar fram genom, objekten man hittar, och monstren man möter skapas via slumpbaserade algoritmer varierar spelet väldigt mycket från försök till försök, vilket gör att man kan spela väldigt länge, och göra många försök, utan att det blir tråkigt. Det var viktigt för mig, eftersom jag av tradition inte är särskilt bra på den här typen av spel där spelarens reaktionsförmåga är av högsta vikt och därför behövde väldigt många försök innan jag kunde känna att jag klarat av spelet tillräckligt för att känna mig nöjd. Måhända är slumpmässigheten lite för hög bland sakerna man kan hitta vilket gör att svårigheterna varierar mer än vad som egentligen känns rättvist. Å andra sidan tar det inte alltför lång tid att göra ett försök, så man kan se dåliga personliga uppgraderingar som en utmaning snarare än en nitlott.

Det konstnärliga utförandet av the Binding of Isaac i ljud och bild är alldeles utmärkt, liksom även det tekniska utförandet frånsett att spelet kan sacka lite när man har spelat det ett längre tag. Man kan ju se det hackandet som en signal att det är dags att sluta spela, och då är det snarast en service från spelets sida. Det är ett spel som är lätt att ta till sig och börja spela, men som samtidigt är riktigt svårt att bemästra. I och med att det också innehåller teman som inte är alltför vanliga i spelsammanhang är spelet mycket väl värt att spela.

Walden, a game

When I think about books that could work fine in a computer game adaptation, then Henry Thoreau’s Walden is not an obvious candidate. His description of the two years (1845–1847) he spent living in a small cottage in the woods near Walden Pond, in order to prove the spiritual benefits of living a simpler lifestyle away from modern society, is more a set of reflections than a coherent story, so I was very curious about how that would turn into anything playable when I found out about the existence of Walden, a game. It turned out to be a rather pleasant experience.

The player takes the role of Thoreau when he started his experiment in the summer of 1845. For surviving in the woods you need food, shelter, fuel and clothing, so some effort is needed to find something to eat to get energy and firewood to keep warm, together with maintenance of the cottage and clothes to keep the elements away. However, just surviving is not good for the soul so the player also has to stay inspired, otherwise the colours disappear and the sounds are muffled. Inspiration is found in the beauty of the nature, in classical books to read, and not least through listening to the ambient sounds. Thus, the game is not about winning, it’s about finding balance.

The sound design is actually, in my view, the truly outstanding part of the game. It’s simply very nice to just walk around in the game and listen to what is going on. The overall look of the game is also rather beautiful, in particular how the changes of the seasons are presented. One aspect of the game that gives it an oddly eery feel is the very limited number of humans with whom it is possible to directly interact: the mentor Ralph Waldo Emerson, who drops his books all over the forest, and the shopkeeper in the nearby small town of Concorde. All other interactions are made through correspondence, or through recollection in some cases. It made me feel as if I were a ghost, or maybe a human living in a ghost world. There are a small number of storylines (or “missions” if we talk computer-gamish) to follow to give a broader experience and understanding of Thoreau himself, but they are not needed for completion of the game.

Sometimes I felt that Walden, a game was too educational for me. It simpy focused too much on teaching the views of Thoreau, instead of mentioning them while letting the players come to the their own conclusions. It could be due to the way I played it – whenever an arrowhead is found on the ground, they activate spoken excerpts from the book, and I found so many of them that I got seriously tired of Thoreau’s musings and exclamations. He seems to have been an inspiring, but also rather single-tracked, man.

The game brings a nice change of pace, with beatiful sights and sounds. It is probably a real treat for the world’s Thoreau enthusiasts, but for me it was also a bit dull mostly due to its too extended length.