Undertale

Undertale

En gång i tiden levde monster och människor sida vid sida på jorden, men en dag utbröt ett krig mellan de båda raserna. Människorna vann efter hårda strider hela herraväldet över jorden och stängde därefter in monstren i underjorden med hjälp av en magisk barriär. En dag drattar ett litet människobarn ner i ett hål hela vägen ända ner till monstrens trakter. Efter att ha blivit antastad av en talande blomma tas det om hand av ett riktigt moderligt monster vid namn Toriel, men barnets längtan hem är för stark för att det skulle kunna trivas i Toriels hemtrevliga lilla hus så det ger sig av ut i den för människor okända underjorden. Det är det barnet, och det äventyret, som det charmiga spelet Undertale handlar om.

Det första intrycket jag fick av spelet är att det är ett ganska fult spel med rätt platta skämt och ointressanta pussel, men med en intressant variation på hur strider går till. Jag uppskattar stort när det finns fredliga vägar ut ur konflikter, och att man kan bli vän med så många olika monster där nere i underjorden. Efter ett tag började spelet växa i aktning för mig. Det beror till stor del på att jag också uppskattar att man allt eftersom kunde nysta upp en bakgrundshistoria ur den stora mängden märkliga krumelurer man möter på sin vandring. Dessutom är det trevligt att monstren minns vad man har gjort och sagt till dem och att ens val för att komma ur en del kniviga situationer påverkar spelvärlden så mycket.

I grund och botten, eller snarare på ytan, är Undertale ett rollspel med en något gammaldags karaktär. Det driver dock ordentligt med genrens konventioner, men dessa konventioner innebär också att det finns en del inslag som jag personligen inte är konstruerad för att klara på något elegant vis. Jag är helt enkelt klumpig och tar mycket god tid på mig för att få ner mina reaktionstider, vilket gjorde att många av stridssituationerna tog mycket lång tid för mig att passera på ett tillfredsställande sätt och att historien på det sättet fick ett rätt ojämnt tempo för mig. Men frustrationen blev inte långvarig eftersom spelets stora charm hela tiden kommer tillbaka.

Monstren man möter under vandringen visar prov på stor mänsklighet. Som spelare kan man som svar välja att returnera lite medmänsklighet, eller bete sig som ett monster. Eller kanske någonting mittemellan.

Life Is Strange

Life Is Strange

There have been many occasions where I have played a game to reach a situation where I have faced a tough choice of some kind. A typical method to select the optimal resolution is to save the game, test the different alternatives and see which one leads to the best immediate result. When I played Life Is Strange I realised that it is a game where this behaviour is the actual main mechanism.

The game begins when the protagonist, Max, experiences a tornado destroying the town of Arcadia Bay, Oregon. This event turns out to be only a realistic vision when Max wakes up in her photography class. She is a senior year high school student of Blackwell Academy and she is very fond of her instant camera which she uses to record major and minor events of her life. In order to recover from the shocking tornado vision she visits the restroom where she takes a photo of a butterfly. And witnesses a murder of a girl. And realises that she somehow has gained the power to rewind time and the ability to make changes in the flow of events. Thus she saves the girl who turns out to be Chloe, Max’s best friend growing up, and the story starts from there.

Life Is Strange is more an interactive story than a game. It is therefore very strange that I really liked the game despite feeling that the story is rather bad. It is certainly an interesting concept, but the story as a whole only explores a very limited range of possibilites with a time rewinding power and some of the plotline feels somewhat strained. The reason I like the game so much is instead the excellent storytelling and the atmosphere. The teenagers in school seemed at first to be extremely stereotypical but as the game moved on they started to feel like actual human beings, and in the end I really cared about almost all characters in the game. My feelings tend to be easily manipulated when I read books or watch films, but this is one of the rare occasions I have had these feelings playing a computer game. That is also the reason why I ignore that the tempo of the game is very uneven with some unnecessarily tedious tasks (for instance finding five bottles in a scrapyard that contains only those five bottles), and that the interface feels a bit clumsy. The characters have stayed in my head for several days already, and it seems that they will remain there for some time. I believe that is good.

Svinalängorna

Svinalängorna

Jag tycker ibland att vissa filmer är lite för starka för sitt eget bästa, så att de balanserar på gränsen till effektsökeri. När Pernilla August för ett halvt decennium tog sig an att göra filmen Svinalängorna efter Susanna Alakoskis prisbelönta roman med samma namn så var jag orolig att det skulle bli just så, trots att jag inte läst boken i fråga. Som tur var så visade sig min oro under dessa år ha varit ogrundad nu när jag till sist har sett filmen. Den är så att säga stark på egen kraft.

Filmen inleds när två barn uppvaktar sina föräldrar med frukost på sängen. Telefonen ringer och mamma Leena får höra sin mors röst i luren. Leena bryter omedelbart samtalet. Hon har tidigare brutit kontakten med sin mor och hon verkar inte vilja återuppta den igen. Det visar sig att mor ligger döende på Ystad lasarett och att hon vill få träffa sin dotter igen. I filmen får man genom tillbakablickar veta mer om vad som hände under Leenas uppväxt: hur hennes familj kommer från Finland och flyttar in i en för deras förhållanden rymlig och fin lägenhet, men hur föräldrarnas periodvisa alkoholmissbruk leder till en obehaglig utförsbacke för familjen.

Det finns många starka scener mitt i allt elände, och hela filmen är välgjord både tekniskt och skådespelarmässigt. Det är en enastående känsla av instängdhet och maktlöshet man känner av i Ystad-skildringen vilket passar väl in med att alla tillbakablickar förstås är gjorda ur den lilla flickan Leenas perspektiv, och redan från början är tillbakablickarna i Svinalängorna fyllda av förebådanden om att det kommer att gå åt skogen på något sätt. Även filmens nutid är spänd och obehaglig. Hela filmen tog mig hårt.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Her Story

Her Story

Through an old computer you have access to videoclips of a woman talking to the police about her missing husband. The videos were taped in 1994, and they were digitised, transcribed and made searchable so that it would be easy to find specific parts of the interviews that could be relevant in court. However, the footage of the detective’s questions have been lost so there are only about 270 short clips of the woman’s responses. The clips are not accessible in a straightforward manner, but they are at least searchable so you can type in a keyword to get the clips where that keyword is mentioned. Sadly, only the first five hits for each keyword can be retrieved. From these data, and these limitations, you try to figure out what actually happened in June 1994.

From the above description it is clear that Her Story is an unusual game. There is no other gameplay involved than typing keywords and watching videoclips, but it really works in its simplicity! It is not a straightforward story that is coming through the grainy taped videos, and I really wanted to know more about what happened as I started watching the videos. After finishing the game in a satisfactoily manner (actually watching all clips) I realised that I had spent more than four hours watching 90 minutes of photage of one woman responding to questions while enjoying it. This could only be possible through the excellent acting, and it may be the first time I think of excellent acting within a computer game. Well done Sam Barlow (creator) and Viva Seifert (the woman).

There is an important flaw in the game idea of Her Story: it is certainly possible for a player to use certain keywords by chance and immediately receive crucial information about the case. Luckily for me, I seem to have been very much into the other direction since I was watching almost all clips before I could get a reasonable idea about the events, but there is no guarantee that the order in which a player may see the clips makes sense from a narrative point of view. In addition there is absolutely no replayability value in a game of this type unless I completely forget the plot, but I think my experience from playing the game this one time was so good that these flaws do not matter for me. I had four great hours!

What We Do in the Shadows

What we do in the shadows

Viago, Deacon, Vladislav och Petyr bor tillsammans i ett hus i Wellington på Nya Zealand. What We Do in the Shadows är en dokumentärfilm som följer de fyra vampyrerna under både vardagsgöromål och fest för att ge oss tittare en inblick i livet, eller kanske olivet, för vampyrer i dagens samhälle. Ett av de självklara bekymren är att det uppenbarligen är lätt att tappa greppet om den snabba tekniska utvecklingen när man är odödlig, och det är svårt med romantiken när man fastnat i den ålder man hade när man var vampyr. Jag förvånades också över det stora antalet odöda som vandrar omkring på gatorna även i en förhållandevis liten stad som Wellington.

Jemaine Clement och Taika Waititi är huvudansvariga för filmen, som förstås inte är en äkta dokumentär. Det är en rolig idé som filmen bygger på, men den håller inte för en hel långfilm vilket filmmakarna måste ha varit fullt medvetna om. Därför lämnar filmen den rena mockumentära genren för att även få in en smula handling och utveckling i historien. Det behövdes. Tyvärr gör den rätt illa spelade stelheten inför dokumentärkamerorna att vampyrerna inte känns särskilt trovärdiga eftersom det mera ger sken av dåligt skådespeleri än av kameraovana. Filmen är rolig på sina ställen, men en del poänger känns lite för krystade och konstruerade för min smak. Att det verkar vara jobbigt i längden att vara vampyr är det jag får ta med mig från filmen.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner

Bokomslag Äventyrsspel: bland mutanter, drakar och demoner (inbunden)

Äventyrsspel: Bland mutanter, drakar och demoner är en mycket lyxig bok. Varje uppslag dränks av stora bilder från Äventyrsspelprodukter som väcker minnen till liv. Man kan sitta länge i läsfåtöljen och bara njuta av bilderna. Orvar Säfström och Jimmy Wilhelmsson har satt ihop en riktigt ordentlig kaffebordsbok som kan ligga framme och glänsa, även om det till viss del beror på att dess stora format gör att den inte får plats i någon av mina bokhyllor.

Äventyrsspel dominerade stort den svenska marknaden för rollspel under 80- och 90-talen. De låg bakom Drakar och Demoner, Mutant, Kult och andra gamla fina svenska rollspelstitlar. Boken berättar om hur företaget bildades, och hur de olika produkterna kom till. Huvudstrukturen i boken är tematisk, och inom varje tema går boken kronologiskt framåt vilket är ett fungerande upplägg i sammanhanget. Själva historieskrivandet sker genom att ett stort antal av de inblandade personerna får ge korta uttalanden för att allt tillsammans ska ge en bild av hur det gick till och hur stämningen var då det begav sig. Den modellen gör att många uttalanden kan vara ryckta ur sitt sammanhang, men det kan man inte veta eftersom man inte får något sammanhang att relatera dem till. Man vet inte vad intervjuaren har sagt för att få de svar som man får läsa. Det gör att i alla fall jag inte känner att jag till fullo kan lita på texten.

Det är hur som helst intressant att läsa om hur ett gäng rollspelare som spelat de amerikanska rollspelen inser att tiden är mogen för att rollspel ska slå stort även i Sverige. De skyndar sig att skapa Drakar och Demoner för att hinna före en Sverige-lansering av det annars världsdominerande Dungeons & Dragons och bygger på ett förvånande taffligt och amatörmässigt sätt upp ett svenskt spelimperium som höll ihop och var framgångsrikt fram till finanskrisen på 90-talet. Intressant på ett mycket mer positivt sätt är det att läsa om hur världarna och spelsystemen byggdes upp och om illustratörernas roll i spelen och äventyren. Det är ju ändå de delarna av Äventyrsspel som man minns, och det är nostalgin som är bokens i särklass starkaste kort.