Borderlands 2

Borderlands 2

I always hesitate before playing a sequel to a game when I have not played the original one. In the case of Borderlands 2 there were 22 months for me between purchasing and playing the game. It also took me more than two months to get through the full game once, further indicating that the flow of time has been unusual for me. To compensate for that, this text will only contain brief comments.

In the game you can play as one of four characters, each with their own specialty. You are a Vault Hunter, a particular variety of treasure hunter, arriving at the planet Pandora. However, the villainous and powerful Handsome Jack has set a trap and you are almost killed in an explosion on a train. An irritating robot called Claptrap helps you get on your feet, and you start an epic journey through Pandora’s wilderness, towns, bases and eridium mines to bring Handsome Jack down.

Borderlands 2 is a first person shooter where you complete a large number of missions to reach the final goal of the game, and of course to grab some loot. The large variety of weapons that can be used makes it possble to have several different strategies for each fights, but also to change the strategy mid-fight if needed. This is needed because the enemies have different weaknesses that have to be exploited, and it is the main reason why the gameplay feels sufficiently varied to keep me playing for so long. However, I reached a point where it felt as if the game was simply too big for me and I just wished it to be over since I had played for so long and I really wanted to see how the end of the story. This feeling could of course have been avoided if I had been able to keep my playing time more focused and I had not spent my evenings doing other things (conferences, workshops, film festivals, sport, …).

While the gameplay is rather standard, it is in the atmosphere of Pandora that this game excels. The world is interesting in itself and not just as a background to the story. There is also a particular cartoony sense of humour in the game as well as a cartoony visual style of its characters that is entertaining if you are in the right mood, or you can just ignore it in case of wrong mood. The game is also very fun to play cooperatively with friends, although I have not been able to do that for more than one evening.

Borderlands 2 is a solid game.

Note: I was not able to make a screenshot from the game on my Playstation 3, so I instead used a picture from the game developer’s website as illustration.

Mini Metro

Mini Metro

En av de djupaste konflikterna i det moderna samhället finns mellan stadsbyggnadskontoret och stadens kollektivtrafikplanerare. Bostadsområden och evenemangsanläggningar verkar kunna planeras helt utan någon tanke på att kunna transportera folkmassorna till rätt ställe. Mini Metro är ett spel som simulerar denna konflikt.

Spelet kan egentligen närmast beskrivas som en tunnelbanekartsimulator. Varje station är formad som en geometrisk figur. Vid varje station dyker det det upp prickar som vill resa till en station motsvarande deras egen form. En rund prick vill till en rund station, medan en triangulär prick vill resa till en triangel, osv. Då och då ploppar det upp en ny station på kartan som man bör koppla ihop med sitt linjenät på ett effektivt sätt. Det är här som den egentliga konflikten uppstår. Har stadsplaneraren ingen som helst framförhållning? Hur kan man lösa transporterna med ett begränsat antal linjer och tunnlar till sitt förfogande? Spelet pågår tills en station måste stängas på grund av överbelastning, och poängen man får motsvarar antalet passagerare som nått sin önskade destination fram till dess.

Den minimalistiska designen hos Mini Metro är en fröjd för ögon och öron. Gränssnittet är enkelt att jobba med, och det ser bra ut. Lite pling, lite plong, och en del duttar är vad man får höra när man spelar, men det räcker och passar ihop med resten av den strama formen på spelet. Lite märkligt är det då att det optimala linjenätet ofta inte är särskilt snyggt att se på, och ofta skulle vara helt odugligt i en verklig stad.

Spelet är småtrevligt att sitta och pyssla med någon kvart då och då, men det är inget som man kan bygga upp spelkvällar till. Det finns för närvarande elva städer som man kan vara linjeansvarig för – alla med sina egna speciella svårigheter i geografin, eller i vilka typer av extra utrustning man kan lägga till i sitt tunnelbanesystem. Det gör att det finns viss, men inte särskilt stor, variation i spelet. Ibland kan det kännas lite trist att hur bra man än är så kommer spelet alltid att sluta med överbelastning någonstans. Man kan så att säga aldrig “klara” spelet. Det är också det som skiljer känslan i Mini Metro från känslan av att lägga en patiens.

I slutändan är spelet ett utmärkt litet tidsfördriv som dessutom ser snyggt ut.

The Stanley Parable

The Stanley Parable

Choice. It is all about choice. Our choices make a difference. The differences make us all unique. We are defined by our choices. This is particularly true when thinking about computer games. We choose which games to play. We choose how to play the games. Our choices are aided by narrative tools. Nothing can go wrong. Everything will be fine. EVERYTHING.

The Stanley Parable is a game that is playing with the concept of choices in computer games. It is a first-person exploration game where we enter the story as Stanley. He is employee 427 in a large company. His work consists of sitting in room 427 looking at a computer screen which is instructing him which buttons to press on his keyboard, and how long to keep those buttons pressed. Suddenly he realises that his screen is blank, and it seems that all his colleagues have suddenly disappeared. Stanley starts looking for them around the offices and the corridors, accompanied by a narrator commentating on his actions.

The Stanley Parable is a deeply pretentious game pretending to be whimsical or, much more probable, a fundamentally whimsical game pretending to be pretentious. I like this kind of ambivalence, underlined by the narrator’s continual balancing on the line between nonsense and thoughtfulness. The gameplay itself is simple, consisting of moving around and interacting with objects, but that is not the point here. The point is to reflect on the concept of choice. Or, maybe, just to enjoy the game as a slightly interactive story with some clever commentary.

I had fun playing the game. I am just trying to hide it behind some pseudo-pretentious drivel.

Contraption Maker

En Rube Goldberg-maskin är en ytterst komplicerad mackapär som genom en lång rad invecklade manövrer utför något som i slutänden är ganska elementärt. Ett system av drev, hamsterhjul, propellrar, trampoliner, bowlingklot, rep och taljor skulle exempelvis kunna användas för att byta kanal på TVn. I spelet Contraption Maker får man möjligheten att konstruera egna Rube Goldberg-maskiner.

Själva spelet består, i skrivande stund, av 229 maskiner där någon eller några delar saknas för att de skall fungera som det är tänkt. Spelarens uppgift är förstås att fixa mojängen. Problemen blir efterhand allt klurigare, men tack vare att man kan försöka sig på dem i vilken ordning som helst så kan man i teorin rätt lätt hitta den nivå av långsökthet som passar. Om jag ska vara ärlig så blir ändå problemlösandet i Contraption Maker snabbt ganska tradigt. Man genomskådar efter ett tag hur problemen är uppbyggda, och trots att komplexiteten i manickerna ökar så blir inte själva svårigheterna så mycket klurigare.

Som tur är så finns det också möjlighet att på fri hand skapa egna konstruktioner som kan göras i princip hur komplicerade som helst. Dessa kan man ladda upp och låta hela världens hobbyuppfinnare beundra. Man kan också skapa egna problemkonstruktioner som, förstås, kan laddas upp. Det är den här friheten som gör spelet riktigt roligt, även om det inte är så mycket spel längre utan snarare ett interaktivt skissblock. Glada färger och tydlig grafik livar upp spelet (man kan ignorera den hopplöst muntra musiken) och det är lätt att förstå vad varje konstruktionsdetalj gör, så det är bara att sätta igång byggandet.

Det är kul att känna sig kreativ.

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum

Jag gillade Läderlappen som färgglad TV-serie, men sedan han gått och blivit mörkare och dystrare samt bytt svenskt namn till Batman tycker jag att han blivit lite trist. Konceptet är egentligen inspirerande med en superhjälte utan superkrafter som med hjälp av tekniska hjälpmedel och träning kan ge sig ut i en värld av superskurkar för att med våld och list kan samla ihop gäster till Arkham Asylum, det lokala mentalsjukhudet/fängelset, men frånvaron av humor på senare tid har fått mig att se honom som en riktig träbock. Därför var det med blandade förväntningar som jag började spela Batman: Arkham Asylum.

Spelet börjar med att Batman har fångat in Jokern och för honom till Arkham Asylum. Där finns redan ett stort antal av Jokerns hantlangare efter en brand i det vanliga fängelset, vilket passar Jokern alldeles utmärkt när han rymmer och smiter in i anläggningens inre gömmor. Hans infångande var förstås egentligen en del i en synnerligen avancerad plan att ta över kontrollen över Arkham Asylum med allt vad det innebär. Vilken tur att Batman redan är på plats eftersom han är den ende som kan stoppa Jokern och hans handgångne män. Det är Batman som spelaren styr.

Spelet är ett actionäventyrsspel, och det blandas rätt jämnt mellan smygande och slagsmålande med en del insprängda bossbataljer. Batman har en del tekniska mojänger till hjälp, och efter hand hämtar han fler så att man till slut har ett ganska stort urval av hjälpmedel för att smyga och slåss. Det känns dock lite konstigt att Batman inte brydde sig om att ha med sig allt från första början, men den gradvisa förbättringen av utrustningen behövs självklart för att spelet ska kännas lite mer omväxlande. Just omväxlingen är ändå den delen där jag tycker att spelet har sin största brist. Bossfajterna är förvisso trevligt varierade, men mycket av spelet går ut på att slå på samma ringa antal typer av småkriminella i olika miljöer, eller att smyga och en efter en oskadliggöra andra halvdumma ligister. Det blir enahanda i längden och då skulle det inte hjälpa ens om historien lysande, men det är den inte. Den är ändå, i sammanhanget, rätt vettig.

Rent tekniskt är spelet välgjort med synnerligen detaljerade miljöer och en stämning som passar en mörk Batman som hand i handsken. Jag hade lite problem att bli vän med tangentbordsstyrningen; det känns som om spelet egentligen bör spelas med en handkontroll för att slagsmålen ska flyta på på bästa sätt.

Jag hade trots allt riktigt trevligt när jag spelade Batman: Arkham Asylum. Gåtan hade placerat ut klurigheter i precis lagom mängd för att jag skulle känna det som en lagom utmaning att lösa allt, och effekterna av Fågelskrämmans skräckgas på Batman är alltid lustiga. Men framför allt är det Batmans tvära och humorlösa butterhet i allt han säger som jag tar med mig från spelet. Det är ju faktiskt roligt att han beter sig som om han är konstant proppmätt.

Year Walk

Year Walk

Det finns många gamla seder i Sverige. En som jag ända tills nyligen var helt ovetande om är den så kallade årsgången. En årsgång var en nattlig vandring då man fick reda på händelser som skulle komma att inträffa det kommande året. Årsgången kunde bara ske vissa speciella nätter, såsom framför allt nyårsnatten, och den avslutades alltid vid socknens kyrka.

I spelet Year Walk genomför man en årsgång. Till att börja med avråds man från att genomföra vandringen – det kan ju vara farligt att veta för mycket om framtiden – men naturligtvis ger man sig ut ändå. Under vandringens gång får man möta flera skrämmande skogsväsen, tvingas klura ut en del problem och pulsa i en hel del snö.

Jag tycker det är skönt att man i Year Walk slipper möta de vanliga småtrista fantasivarelserna (alver, gobliner, satyrer, osv) som finns med i alltför många spel. I stället möter man de verkliga invånarna i skogen, som exempelvis Skogsrået och Bäckahästen. Det är också skönt att spela i en miljö som känns nästan som skogen hemmavid, fast för sådär en hundrafemtio år sedan. Spelets atmosfär är krypande obehaglig, med riktigt lyckad blandning av stämningsmusik och smygande ljudeffekter. Vid flera tillfällen under spelets gång hann jag faktiskt bli ordentligt rädd, både av stämningen och av en del för mig oväntade vändningar.

Rent tekniskt så är spelet lite träigt. Man vandrar mest i sidled genom landskapet och det kan vara lite svårt att hitta rätt. Det finns en karta att tillgå men den möjligheten missade jag eftersom jag på något sätt inte sett spelmenyn. Det gjorde att jag också missade att man kan få ledtrådar till de till viss del ganska svåra problemen man måste lösa för att komma vidare. Det gjorde att jag fastnade från och till, men tack vare rätt stor erfarenhet av problemlösning kunde jag hela tiden lista ut vad jag skulle göra, även om jag tog riktigt lång tid på mig för att göra det ibland.

Spelet lever mycket på den närmast perfekta stämningen i både ljud och bild, men även historien är värd uppmärksamhet. Framför allt fram emot slutet, och slutet av spelet har man nått först när man får se “The end”.

Sedan kommer Kyrkogrimmen och hemsöker mina drömmar.