Broken Age

Det är trivsamt med äventyrsspel av klassiskt snitt där man pekar och klickar sig fram, och löser problem genom att ibland välja rätt vägar genom dialogen men ofta genom att kombinera två till väsnen mycket skilda objekt på oväntade sätt eller göra saker i korrekt ordning. När det gäller Broken Age är dessutom grafiken riktigt mysig, musiken väl orkestrerad och stämningsfull och dialogen inspelad med en hel del kända namn. Tyvärr lider spelet lite av de klassiska problemen med den här typen av spel: lösningarna på en del av problemen är väldigt långsökta och det kan hända att man inte ser något som man kan plocka på sig och därför inte kan lista ut vad man ska göra. Men styrkan i de här spelen ligger ofta i själva historien som berättas, och så även i det här fallet.

Den dubbla historien börjar lite trevande med två tonåringar som inte är helt till freds med tillvaron, och som inte verkar ha någon som helst koppling till varandra annat än att de båda inte trivs. Vella bor i en liten håla vid kusten och har mot sin vilja blivit utvald att delta i en regelbundet återkommande ceremoni som kallas Maiden’s Feast, och det visar sig ganska snart att hon har all rätt att hysa ovilja mot den. Shay, å andra sidan, lever ett händelselöst inrutat liv som, vad det verkar, den ende passageraren på rymdskeppet Bossa Nostra där han pysslas om av en moderlig skeppsdator som ser till att ingenting farligt någonsin ska kunna hända honom. Tids nog vävs deras historier ihop på ganska oväntade sätt och de kan, var och en på sitt håll, förändra världen till en bättre plats.

Broken Age balanserar till stora delar skickligt mellan charmig barnslighet och absurd grymhet. Trots att mycket är skrivet med humor finns det stort allvar och svärta i historien. Historien, och därmed även spelet, tappar tyvärr ganska mycket av sin styrka när det drar ihop sig mot den stora finalen och trådarna ska vävas samman. De stora förhoppningar man börjat få för Vella och Shay rinner liksom ut i sanden och punkteras, om man får lov att friskt blanda metaforer. Vilken tur då att spelet är så förbaskat fint att se på, och att man kan tänka tillbaka på hur trevlig resan till finalen var.

Portal 2

Tänk vad praktiskt det skulle vara om man, som i Portal 2, hade tillgång till ett portalgevär. Med ett sådant kan man skapa två sammanlänkade portaler som på ett direkt sätt kopplar samman olika delar av rummet. Det som går in i ena änden kommer ut i samma skick i andra änden. Det trevliga är att rörelsemängden i förhållande till portalens plan också är bevarad, så man kan placera en portal med vertikal normal nedanför ett stup, hoppa ned i den och komma ut ur en högt placerad portal med horisontell normal med en mycket hög hastighet, så att man kan hoppa över riktigt breda åar eller motsvarande. Den skulle vara ett måste för fjällvandringar. Portalgeväret har också gjort ett sådant intryck på mig att det faktiskt dykt upp i mer än en dröm den senaste veckan. Så illa fascinerad är jag alltså av idén.

Handlingen i spelet börjar i ett motellrum där huvudpersonen, Chell, vaknar upp. Rummet är synnerligen förfallet, och visar sig tillhöra Aperture Sciences enorma testanläggningar. En irriterande robot försöker hjälpa henne ut, men det går inte så bra. I stället fastnar Chell i de slitna, trasiga och övervuxna testanläggningarna, förses med ett portalgevär och tvingas lösa logiska problem i rum efter rum efter rum, i väntan på en möjlighet att rymma därifrån. Det går förstås inte som någon räknat med, och man får möjligheten att undersöka bakgrunden till Aperture Science när man efter ett tags spelande hamnar i deras riktigt gamla anläggningar.

Det viktigaste i ett pusselbaserat spel är förstås att pusslen är bra avpassade. De ska vara så pass kluriga att man känner sig nöjd när man klarar dem, men inte vara så svåra att det känns som att slå huvudet i en betongvägg. Jag tycker att Portal 2 har hittat precis rätt! Svårigheten ökas lagom fort och extra komplexiteter införs efter hand i ett tempo som gör att det inte känns forcerat men inte heller enahanda. Det enda lilla irritationsmomentet för mig var att det i de största rummen inte alltid var självklart vart man egentligen skulle ta vägen. Det hände att jag med mycket möda trasslade mig upp på någon avsats för att upptäcka att den plats jag egentligen skulle ha siktat på var en helt annan plats. I övrigt är spelet slipat, hyfsat snyggt, välskrivet, och en väldigt trevlig bekantskap.

Jag har inte provat på några samarbetsbanor, men jag hyser inga tvivel om att de ska vara lika trevliga som enpersonsspelet. Det går också att göra egna banor, och att spela banor som andra har gjort. Det går alltså att lägga ner mycket tid på det här spelet, och att ha roligt under tiden.

The Beginner’s Guide

It is generally accepted that we can understand a person from observing the creative output of that person. A happy person is expected to create happy music, and thus if we hear happy music we expect the composer to be a happy person. If the music over time develops into something more aggresive, it’s not too far fetched to believe that something has changed inside the composer. In the “game” The Beginner’s Guide the narrator is probing into the mind of a friend, a hobby computer game developer named Coda whose creations were never intended for the public eye. We get to play through a number of Coda’s quirky and personal games while listening to anecdotes and analysis on the themes of his games, and the conclusion is…

The Beginner’s Guide is obviously an extremely pretentious interactive experience, but it works very well for me. It made me thinking quite a lot about how creativity works, its driving forces and the intentions of making a game at all. These were 90 interesting minutes inside another person mind, followed by additional interesting time within my own mind.

Rust

Rust

Det är ett intressant experiment att placera ut folk nakna i en relativt fientlig och vild miljö för att se vad som händer om man endast förser dem med en greppvänlig sten och en fackla. Facklan gör att nattens mörker blir överkomligt, och det går att samla diverse material man hittar i naturen, gärna med hjälp av stenen. Tids nog kan man använda det man hittat till att göra livet bekvämare, tryggare och effektivare. Genom att samarbeta med andra är det naturligtvis möjligt att göra tillvaron bättre för allihopa, men är det alltid så? Är det inte enklare att ta sin sten och slå ihjäl någon annan samlare och plundra dess tillhörigheter så att man sparar lite tid? Är det inte just därför också lämpligt att genom övervåld se till att den där förmodade plundraren inte får tillfälle att plundra om man nu själv har lyckats samla ihop till en hyfsad tillvaro? Kommer inte vissa att helt koncentrera sig på att döda för nöjes skull? Är det inte läge att känna en djup pessimism över hur mänskligheten fungerar?

Rust är ett överlevarspel som bygger bygger på premisserna här ovanför, med tillägget att villkoren ändras med ojämna mellanrum då spelutvecklarna känner för det. Spelet är nämligen fortfarande under utveckling vilket gör att en hel del i spelet känns lite halvfärdigt och grovhugget. Många miljöer ser väldigt fina ut, framför allt vid tiden för soluppgång, medan andra saker mest känns förbryllande, som att min arms skugga rör sig innan armen själv när jag hugger virke till mina försök att bygga mig en mysig friggebod. Det visade sig också att en björn kunde vandra genom väggen på min stuga och äta upp mig när bygget äntligen blivit klart, vilket jag förmodar är en bugg men eftersom inte särskilt mycket förklaras i själva spelet är det inte helt självklart. Det kanske ska vara så.

Att spela Rust är i första hand i stort sett att i lönndom försöka samla ihop material innan någon annan spelare slår eller skjuter ihjäl en. Det skulle kunna vara ett roligt spel att pyssla med, men jag tycker inte att det är särskilt skojigt i längden. Jag skulle hellre vilja ha mer av kamp mot naturen och elementen och mindre av kamp mot andra spelare. Det känns lite för tätbefolkat, i varje fall på de servrar jag testat, och det märks också i den ovanligt låga nivån på snacket i spelchatten. Men den kan jag i och för sig förstå i och med att det är så lätt att bli frustrerad i spelet. Dör man så måste man ju börja om på nytt, naken med sten och fackla.

Jag har alltså inte särskilt roligt när jag spelar Rust, och det är ju rätt poänglöst att spela ett spel utan att ha roligt.

Hexcells

Hexcells

Jag gillar verkligen att spela kluriga spel med enkla regler, och de tre spelen i “Hexcells-trilogin” (Hexcells, Hexcells Plus och Hexcells Infinite) passar perfekt in i den beskrivningen. På en yta täckt av gula sexhörningar finns ett antal blå gömda. Man ska hitta var de finns med hjälp av ledtrådar såsom exempelvis hur många blå bitar som gränsar till en viss oblå yta. I början är det mycket enkelt men allt eftersom blir det allt klurigare och klurigare. Det fina är att det alltid finns något sätt att lista ut lösningen bara man tänker till ordentligt, vilket skiljer de här spelen från många liknande spel, så man behöver aldrig ge upp tänkandet för att bara gissa sig fram även om det kanske inte alltid verkar så.

Spelen innehåller ett ganska litet antal olika banor, så det går ganska fort att komma igenom dem, men tack vare att det tredje spelet i serien även innehåller procedurellt skapade banor som styrs av en slumptalsgenerator kan man i stort sett spela ett obegränsat antal olika banor. Tyvärr är de dator-genererade banorna inte riktigt lika eleganta som de som är skapade med mänsklig eftertanke, de saknar liksom den rätta rytmen, och de innehåller dessutom långt fler ledtrådar än vad som egentligen krävs men de duger gott för att hålla pysslet vid liv under långa tågresor eller liknande situationer.

Det är skönt att få känna sig listig emellanåt, och Hexcell-spelen ser till att jag får göra det!

Trine 3: The Artifacts of Power

Trine 3: The Artifacts of Power

En färglad historia med uppsluppen stämning och blandade hinder att ta sig förbi. Trine 3: The Artifacts of Power känns lite som en dessert som man egentligen inte behöver men som ser så god ut att man ändå måste ha den.

Pontius är en riddare som slår hårt med sitt svärd och kan glida genom luften med hjälp av sin sköld. Zoya är en tjuv som kan skjuta med pil och knyta snören. Amadeus är en trollkarl som egentligen bara kan trolla fram lådor och flytta vissa utvalda saker telekinetiskt. De återförenas (de har äventyrat ihop tidigare) av magi-akademin för att mota Olle i grind – en jätte försöker ta sig in bland trolleriforskarna. Tids nog inser de tre hjältarna att det inte är så kul att magiskt kallas in för att hjälpa till med jämna mellanrum, utan vill slippa kontrolleras av den magiska mojängen Trine. De råkar tyvärr paja Trine, så de måste äventyra vidare för att laga den och för att rätta till alla följder som det lett till.

Spelet är ett typiskt plattformsspel. Man ska ta sig från punkt A till punkt B genom att hoppa, simma, klättra, trolla, skjuta, och så vidare, förbi hindren som finns längs vägen. Var och en för sig kan många hinder klaras av äventyrarna, men genom enkelt samarbete blir allting möjligt. Det stora problemet för mig var att spelet är i tre dimensioner, men att man inte kan vrida på synvinkeln. Det gjorde att jag hade rätt stora svårigheter ibland med djupseendet. Något jag trodde fanns i förgrunden kunde exempelvis visa sig vara beläget i bakgrunden, så ett säkert hopp från en gren till en annan i ett högt träd kunde leda till ett svårt fall och komplicerade frakturer.

Trine 3: The Artifacts of Power är vackert att se på, men jag tyckte inte att problemen man ställdes inför var särskilt svåra eller upphetsande. Historien kändes dessutom tyvärr lite oinspirerad, mera som en ironisk pastisch än som en ordentlig berättelse, och dessutom gav den ett märkligt rumphugget intryck. Spelet är textmässigt översatt till svenska, men översättningen var besvärande dålig så jag fick lov att mot mina principer (att använda svenska när det är möjligt) gå tillbaka den engelska versionen.

Spelet är trevligt för stunden, men det är ganska lätt att klara av och det är ganska kort, så den trevliga stunden blir inte något mer än så. En karamell.