Dyscourse

Dyscourse

Rita arbetar vanligtvis som barista, men efter att flygplanet hon suttit ombord på kraschar på en öde ö är hon nu en överlevare. Ganska snart hittar hon några fler överlevare från olyckan: Det krackelerande äkta paret George och Jolene, konspirationsteoretikern Teddy, professionella losern Steve, samt dataspelsinbitne Garret. Nu handlar allt om överlevnad och om att fatta rätt beslut för allas överlevnad och möjlighet till räddning. Varje beslut spelar stor roll för chanserna att återkomma till civilisationen.

Dyscourse är ett kort litet trevligt spel där man, genom Rita, försöker lotsa ett litet gäng svårt klichéfyllda överlevare mot någon slags räddning. Även om de av någon anledning lyder vad man säger till dem, trots en del protester, så är det ändå inte så lätt att få någon ordning på gruppen. De har en tendens att dö lite då och då så det blir en rätt decimerad grupp kvar mot slutet av spelet. I och med att varje beslut man tar påverkar hur spelets fortgår så vill man gärna spela om spelet för att försöka rädda så många som möjligt, eller helt enkelt bara se vad som händer om man väljer att göra något annat. Det gör förstås, tack vare att spelet i sig är rätt kort, att det är väl värt att spela upprepade gånger. Historien kan nämligen utveckla sig på ovanligt många olika sätt, så att det nästan kan kännas som helt olika historier, åtminstone till viss del.

Spelets spretigt kantiga form och färgglada design livar upp, och musiken fungerar bra eftersom jag inte hann tröttna på den. En sak som jag saknade i Dyscourse var en smula allvar. Det kändes aldrig riktigt ledsamt när någon i sällskapet dog, utan mest bara irriterande för att jag gjort något felbeslut. I brist på allvar är spelet fyllt av små putslustiga detaljer och anspelningar på vad som förväntas av klichéfigurer i en klichésituation, och det räcker ändå gott.

D4: Dark Dreams Don’t Die

D4: Dark Dreams Don't Die

Privatdetektiven David Young har ett ovanligt ess i rockärmen som underlättar utredningsarbetet: Han kan resa i tiden! Resorna sker inte godtyckligt, utan det krävs att han håller något betydelsefullt objekt i handen för att klara av resandet. Allting började två år tidigare när Davids fru Peggy mördades på ett egendomligt sätt, och David fick ett slag i huvudet som lett till att han inte minns något av den händelsen, förutom Peggys sista ord som uppmanade honom att söka efter “D”. Därför reser nu David omkring ganska planlöst i tiden och undersöker brottsfall, samtidigt som han aktivt kollar upp alla vars namn börjar på bokstaven D, och funderar på om han månne kan förändra det förflutna. Här undersöker David ett fall med en droghandlare som spårlöst försvunnit från ett flygplan i luften.

Säsong ett av D4: Dark Dreams Don’t Die består av en prolog och två avsnitt. Det är inte särskilt mycket eftersom avsnitten är rätt korta. Det är dessutom inte mycket till handling i spelet förutom själva bakgrundshistorien. Man ställs inte inför några svåra val, eller ens några val överhuvudtaget, utan man får lov att nöja sig med att hålla sig till den utstakade banan. Spelkontrollen kändes, åtminstone till att börja med, onödigt tillkrånglat samtidigt som actionsekvenserna kändes påfallande enkla. De kontrollbaserade anmärkningarna har i alla fall en rimlig bakgrund i och med att spelet från början gjordes för att styras genom att vifta med armarna framför TVn. Därför blir det ganska avigt när spelet spelas med mus. Första intrycket av spelet är helt enkelt riktigt bedrövligt.

Det som gör att D4: Dark Dreams Don’t Die är väl värt att spela trots allt mitt gnäll är att spelet är så oerhört skevt. Personer och situationer är en svårbeskriven blandning av klyschor och skruvar. Man knallar runt och försöker få rätsida på allt, samtidigt som frågetecknen bara blir fler och större. Fokus i spelets utformning har uppenbarligen legat på världsbygget och inte så mycket på intrigen. Spelets aviga estetik tog ett tag för mig att börja uppskatta, men efter ett tag började den kännas helt rätt för spelets stämning. Säsongen slutar med en närmast parodisk cliffhanger. Jag vet inte om det vankas någon andra säsong, men någon slags ordentlig upplösning vill jag i alla fall ha. Om inte annat så för att få återvända till Davids oförutsägbara värld.

Containment: The Zombie Puzzler

Containment: The Zombie Puzzler

Den lilla universitetsstaden Franklin har ett zombieproblem. Faktum är att Franklin har den största andelen zombier per capita i hela USA, och det ställer till en del problem i vardagslivet. Som tur är har stadens poliskår, tillsammans med militär, forskare, och gatubusar, organiserat ett hyfsat fungerande nätverk för att försöka mota zombie-Olle i grind.

Containment: The Zombie Puzzler är ett pusselspel där man ska ringa in grupper av zombier med hjälp av överlevare. Om en grupp av zombier exempelvis är helt inringad av militärer så dödas hela gruppen zombier och inringarna försvinner, samt förstärkningar tillkommer norrifrån. Man kan enkelt byta plats mellan vilka två överlevare som helst för att genomföra inringandet på bästa sätt, så att även poliserna, forskarna och gatubusarna kan dra sina inringarstrån till stacken. Zombieepidemin borde enkelt kunna stoppas om det inte vore för att zombiismen är så smittsam. Om man tänker för länge börjar zombierna äta på överlevarna och så småningom göra dem till nya zombier. Dessutom finns det tuffare zombier, ännu tuffare zombier, trollkarlszombier (eller månne zombietrollkarlar), och en uppsjö andra varianter av zombier som gör livet lite ruttnare i Franklin, men som samtidigt gör spelet mera utmanande. Ibland kan man ta hjälp av specialtrick, såsom till exempel krypskyttar, flygbombmattor eller molotovcocktails när det känns som om stadens invånare börjar förlora kampen, eller bara som strategiska inlägg i debatten.

Spelets grundidé är enkel, men det hindrar inte spelet från att vara riktigt trevligt. Pusslen är inte alltför svåra, och de känns tillräckligt varierade för att hålla intresset uppe genom hela spelkampanjen. Anslaget i spelet är dessutom riktigt charmigt med lagom doser av humor och musik som i alla fall höll min puls uppe. Efter ett tag började jag dock tröttna på en del av överlevarnas utrop som upprepades mycket fler gånger än vad deras skämt egentligen tålde. Jag hade ändå roligt när jag spelade Containment: The Zombie Puzzler, så det var egentligen bara en anmärkning för att i texten kunna visa att spelet inte är perfekt.

Tomb Raider

Tomb Raider

Jag har inget emot action-äventyrsspel och jag gillar miljöer med skatter och spår av tidigare civilisationer där man får klättra omkring på bergssidor, och smyga i ruiner. Jag älskar den i mångas ögon rätt ruttna TV-serien Kultjägarna. Därför är det märkligt att jag fram tills nu aldrig överhuvudtaget har spelat något Tomb Raider-spel. Det har jag numera rått bot på genom att spela det nionde(?) spelet i serien, vilket fått det ganska fantasilösa namnet Tomb Raider.

Anledningen till namnet är att spelet är en nystart på serien. Lara Croft, en ung arkeologistudent, deltar på sin första expedition med målet att hitta det försvunna kungadömet Yamatai. Med hjälp av skeppet Endurance och dess besättning av stereotyper far expeditionen efter Laras förslag in i Drakens triangel öster om Japan, men en plötslig storm slår sönder båten och expeditionen strandsätts på en enslig ö. Det visar sig rätt snart att ön inte är obebodd eftersom det finns färska djuroffer och tända levande ljus och där. Mycket riktigt träffar man i sinom tid på en stor mängd soldater och en obehaglig religiös kult, och ön visar sig dölja en stor hemlighet.

Handlingen är precis lagom invecklad för att hålla intresset uppe, striderna är lagom svåra för att inte göra mig frustrerad, och problemen man behöver lösa är lagom svåra så att de varken känns elementära eller obegripliga. Tomb Raider är helt enkelt ett mycket väl avvägt spel. Det ser dessutom bra ut, låter bra och styrningen fungerar bra. Det som gör att spelet skevar en hel del är kontrasten mellan hur Lara Crofts inre karaktäriseras och de handlingar som spelet kräver att hon måste göra. Att hon som synnerligen arkeologiintresserad med gott samvete kan riva, spränga och bränna sensationella historiska miljöer för att komma åt skatter är däremot fullkomligt normalt för genren.

Förmodligen kommer jag att göra fler besök i Lara Crofts värld efter det här. Det finns ju många fler hemligheter att avslöja, fler skatter att samla in och fler elakingar som inte vill ha henne där.

Undertale

Undertale

En gång i tiden levde monster och människor sida vid sida på jorden, men en dag utbröt ett krig mellan de båda raserna. Människorna vann efter hårda strider hela herraväldet över jorden och stängde därefter in monstren i underjorden med hjälp av en magisk barriär. En dag drattar ett litet människobarn ner i ett hål hela vägen ända ner till monstrens trakter. Efter att ha blivit antastad av en talande blomma tas det om hand av ett riktigt moderligt monster vid namn Toriel, men barnets längtan hem är för stark för att det skulle kunna trivas i Toriels hemtrevliga lilla hus så det ger sig av ut i den för människor okända underjorden. Det är det barnet, och det äventyret, som det charmiga spelet Undertale handlar om.

Det första intrycket jag fick av spelet är att det är ett ganska fult spel med rätt platta skämt och ointressanta pussel, men med en intressant variation på hur strider går till. Jag uppskattar stort när det finns fredliga vägar ut ur konflikter, och att man kan bli vän med så många olika monster där nere i underjorden. Efter ett tag började spelet växa i aktning för mig. Det beror till stor del på att jag också uppskattar att man allt eftersom kunde nysta upp en bakgrundshistoria ur den stora mängden märkliga krumelurer man möter på sin vandring. Dessutom är det trevligt att monstren minns vad man har gjort och sagt till dem och att ens val för att komma ur en del kniviga situationer påverkar spelvärlden så mycket.

I grund och botten, eller snarare på ytan, är Undertale ett rollspel med en något gammaldags karaktär. Det driver dock ordentligt med genrens konventioner, men dessa konventioner innebär också att det finns en del inslag som jag personligen inte är konstruerad för att klara på något elegant vis. Jag är helt enkelt klumpig och tar mycket god tid på mig för att få ner mina reaktionstider, vilket gjorde att många av stridssituationerna tog mycket lång tid för mig att passera på ett tillfredsställande sätt och att historien på det sättet fick ett rätt ojämnt tempo för mig. Men frustrationen blev inte långvarig eftersom spelets stora charm hela tiden kommer tillbaka.

Monstren man möter under vandringen visar prov på stor mänsklighet. Som spelare kan man som svar välja att returnera lite medmänsklighet, eller bete sig som ett monster. Eller kanske någonting mittemellan.

Life Is Strange

Life Is Strange

There have been many occasions where I have played a game to reach a situation where I have faced a tough choice of some kind. A typical method to select the optimal resolution is to save the game, test the different alternatives and see which one leads to the best immediate result. When I played Life Is Strange I realised that it is a game where this behaviour is the actual main mechanism.

The game begins when the protagonist, Max, experiences a tornado destroying the town of Arcadia Bay, Oregon. This event turns out to be only a realistic vision when Max wakes up in her photography class. She is a senior year high school student of Blackwell Academy and she is very fond of her instant camera which she uses to record major and minor events of her life. In order to recover from the shocking tornado vision she visits the restroom where she takes a photo of a butterfly. And witnesses a murder of a girl. And realises that she somehow has gained the power to rewind time and the ability to make changes in the flow of events. Thus she saves the girl who turns out to be Chloe, Max’s best friend growing up, and the story starts from there.

Life Is Strange is more an interactive story than a game. It is therefore very strange that I really liked the game despite feeling that the story is rather bad. It is certainly an interesting concept, but the story as a whole only explores a very limited range of possibilites with a time rewinding power and some of the plotline feels somewhat strained. The reason I like the game so much is instead the excellent storytelling and the atmosphere. The teenagers in school seemed at first to be extremely stereotypical but as the game moved on they started to feel like actual human beings, and in the end I really cared about almost all characters in the game. My feelings tend to be easily manipulated when I read books or watch films, but this is one of the rare occasions I have had these feelings playing a computer game. That is also the reason why I ignore that the tempo of the game is very uneven with some unnecessarily tedious tasks (for instance finding five bottles in a scrapyard that contains only those five bottles), and that the interface feels a bit clumsy. The characters have stayed in my head for several days already, and it seems that they will remain there for some time. I believe that is good.