Mask of the Rose

“In February 1862, with no warning at all, London fell through the surface of the Earth.” – That is the beginning of the story that that contains Mask of the Rose. It takes place about a year after that historic event, when the Londoners were still trying to understand what was going on, why the dead didn’t stay dead, why the rats were talking, what the devils were doing, and what all the tentacles were about. It can be seen as a bit of a prequel to Sunless Sea and Sunless Skies, taking place many years later in the same universe.

The game itself is a visual novel, with a bit of dating simulator which also turns into a bit of a murder mystery. This means that Mask of the Rose suffers a bit from an identity problem: it is not really a solid game. The writing is delicious, the characters are deeply interesting, and the way the murder investigation is performed is creative but the qualities as a game is rather lacking. It is ambitious and I certainly recommend it for the atmosphere and the imagination, but not everyone will like it as the game it actually is.

Return of the Obra Dinn

In 1802 the East India Company owned ship Obra Dinn departed from England to the Orient with nine passengers and valuable cargo. It disappeared with no traces and was declared lost. Now, in 1807, it suddenly shows up outside Falmouth without any crew. An insurance assessor is called in to determine the fate of the boat, the passengers and the crew of 51 men.

The game Return of the Obra Dinn starts immediately with the great mystery, and the player has to assume the role of the Chief Insurance Inspector in order to solve it. The two tools that are used for this are a logbook containing drawings of all onboard and the ship’s manifest and layout, and a device called memento mortem which can replay the last moments of a person’s life. The second item requires remnants of the person to function, but it is of course still extremely useful for the investigation.

The gameplay of Return of the Obra Dinn is essentialy a big logic puzzle that has to be solved. Based on limited information served in sjort chunks, the player has to determine the fate of everybody on board the ship. That also unlocks the story bit by bit (however not chronologically), and it is an intriguing story with some unexpected turns. The graphics is beautifully done in monochrome, and fits the story well. Similarly, the sound design and the music fits excellently. It is clear that the construction of the game was a labour of love. It can at times be rather difficult to figure out who did what to whom, and I had to resort to some guessing for a few of the people on board. Overall, it is a very nice game to play, but it should probably be best played over a limited amount of time since there are many storylines to keep fresh in the head while playing to be able to make some conclusions. It is also, probably, not a game to play more than once for the obvious reason: If you know the mystery it is not a mystery anymore.

Dorfromantik

Alla spel behöver inte ha någon avancerad historia. Alla spel behöver inte ha spänning. Ett spel kan komma långt bara genom att vara rogivande. Dorfromantik tillhör den kategorin.

I Dorfromantik ska man passa ihop sexhörniga landskapsbrickor med varandra och på så sätt bygga upp ett, ganska tyskt, landskap på bästa sätt. Det finns ett par olika naturtyper (äng, åker, skog, by och vatten) och helst ska de passas ihop så att en sexhörningssida med en viss naturtyp sitter ihop med en likadan naturtyp. Det finns även floder, som måste passas ihop med något slags vatten, och järnvägar, som bara kan sitta ihop med en annan järnväg. Man startar med en begränsad hög av brickor att lägga, men om man får alla sex sidor av en sexhörning korrekt ihopsatt får man ytterligare en bricka i sin hög. Blandade uppdrag delas också ut, i stil med “Skapa en skog med minst 23 träd”, och varje sådant avklarat jobb ökar på högen med fem nya brickor. Så håller man på tills brickorna tagit slut. Det räknas poäng också, men det känns sekundärt.

Spelet är mysigt och rogivande. Det är trevligt att titta på, och lika trevliga är landskapsljuden och bakgrundsmusiken. Det är helt enkelt ett spel att sjunka in i och slappna av. Vad spelet saknar är variation, vilket också är dess egentliga problem. Därför fungerar det bäst som ett spel att pyssla med lite då och då snarare än att tokspela fokuserat som så många andra spel inbjuder till.

Machinarium

It all starts with a view of an odd looking and densely built city located in a vast wasteland. A garbage disposal robot is flying out from the centre of the city to a junkyard where it empties its contents, including a set of parts for a small robot. This robot is controlled by the player, and it has to first reassemble itself before it can return to the city to make things right. However, there is a group of bully robots with other ideas of fun.

The cute little story in Machinarium mostly serves as a background to solving a varied set of puzzles. Some of them are based on the often a bit far-fetched type that is expected from traditional point-and-click games, and others are more like mini games within the game. The actual background to the story is uncovered as the game goes on, and it is not obvious at all to start with. This is also a good motivation to continue playing. The player wants to know more in addition to solve the larger issues created by the bullies.

Machinarium has a very distinct artistic design. Both the graphical style and the music are very enjoyable. In addition, there is no dialogue at all in the game except animated thought bubbles and the body language of the interacting robots. This can sometimes make it a bit unclear where to go and what needs to be done. There is a built-in hint system that can aid in those situations, and also when the puzzle solutions are too obscure for the player.

I liked the game for its style and its atmosphere. Sometimes I felt a bit frustrated when a puzzle did not want to be solved, but it mostly had to do with a bit of inexactness in the point-and-click part. Some things can only be interacted with if the robot is standing at the right place, and that can be difficult to spot. That is only a minor issue in an otherwise great little game.

Duet

Det känns lite märkligt att åter igen, så kort efter Gris, spela ett spel med inspiration från den populärpsykologiska Kübler-Ross-modellen för sorgehanteringens faser. Den här gången är den uppdelad i åtta delar (okunnighet, förnekelse, ilska, förhandling, skuld, depression, hopp, acceptans) och ska man vara ärlig är det bara i namnen på de olika banorna som sorgearbetet frodas. Det minimalistiska spelet Duet bygger snarare på stresshantering.

Spelidén är mycket enkel. Man har två bollar, en blå och en röd, som sitter på var sin ände av en cirkeldiameter. Genom att vrida på cirkeln ska man undvika de olika hinder som dyker upp i ens väg. Slår någon boll i något hinder så kladdar den ner hindret och man får lov att börja om banan på nytt.

Trots spelets grafiska enkelhet ser det riktigt bra ut, även om den pulserande bakgrunden kan vara lite väl påfrestande emellanåt. Spelet har också ett soundtrack som matchar stämningen perfekt. Det är dock inget avkopplande spel, utan det krävs koncentration och alerta reaktioner för att klara de svårare banorna, för det blir ganska snabbt riktigt knepigt att snurra sig ut ur svårigheterna. Inte minst om man är lika okoordinerad som jag är. Det är länge sedan jag blivit så frustrerad av ett spel som jag blir av Duet, men det är också länge sedan jag känt mig så nöjd när jag klarat av vissa banor. Det är också få spel jag så tydligt blivit bättre på att spela efter lite övning. Det är ett bra spel plocka att fram och köra någon bana i lite då och då, men absolut inte för att slappna av.

Gris

Plattformsspel kan ofta vara ganska intetsägande. Man ska ofta ta sig från ena änden till den andra genom att hoppa omkring, hitta nycklar, och dra i spakar i rätt ordning. Därför känns det extra bra att det finns spel som Gris som snarare är ett stycke digital konst än en underhållningprodukt. Det är ingen egentlig historia som man spelar sig igenom utan det är snarare en känslomässig utveckling som förmedlas via spelet. Dessutom helt utan ord.

Gris är en flicka som i inledningen sitter i handen på en gigantisk staty av en kvinna. Hon försöker sjunga men verkar ha förlorat sin röst, statyn rasar samman och Gris landar i sin tystnad i en värld utan färger. Hon kommer till över sin inledande sorg och ger sig ut att gå genom världen, som är fylld av märkliga konstruktioner och vresiga träd. Tids nog finner hon några lysande punkter som närmast liknar stjärnor och dessa öppnar nya möjligheter att ta sig framåt för att åter finna färgerna i världen, själv bli starkare och till slut återfinna sin röst.

Det är väldigt klart att Gris handlar om en flickas väg genom ett psykiskt trauma. De olika nivåerna följer mycket tydligt den populärpsykologiska Kübler-Ross-modellen för sorgehanteringens faser (förnekelse, ilska, förhandling, depression, acceptans) men gör det utan att spelet blir trubbigt. Istället känns spelet allt mer upplyftande ju längre in man kommer i det, för att sluta närmast triumferande när de inre demonerna är övervunna.

Spelet i sig är mycket förlåtande. Man kan fumla omkring hur mycket som helst utan att misslyckas. Det ser också väldigt fint ut med en ganska minimal stil målad med vattenfärger. Bilden zoomar in och ut på ett ibland riktigt extremt sätt, vilket på sitt sätt påminner om hur liten man är i den stora världen, men också fungerar bra för att variera perspektivet. Musiken fungerar också bra som en del i känslospelet.

På det hela taget är Gris ett fantastiskt litet spel, med konstnärliga och känslomässiga ambitioner som genomförs alldeles förnämligt. Det är alldeles lagom långt för att man ska komma igenom det på ett par kvällar, och därefter känna sig rörd.