The Thing

När Kiruna årligen har sin Snöfestival så brukar det bjudas på gratis filmvisning genom Kiruna filmstudios försorg. I år blev det John Carpenters klassiska, och så väldigt temariktiga, The Thing som stod på programmet.

Det är under ett par dagar på vintern 1982 i Antarktis som hela handlingen utspelar sig. En norsk helikopter flyger och jagar en slädhund genom det snöiga landskapet. Hunden springer till en amerikansk forskningsstation, och helikopterns passagerare råkar ramponera helikoptern för att sedan springa med gevär och skjuta vilt mot hunden. Han skriker några varnande ord på norska men skjuts själv ihjäl av den amerikanske stationschefen. Hela situationen är gåtfull så ett par av amerikanerna flyger till den närliggande norska forskningsstationen för att se vad som står på. De finner den nedbrunnen och utkyld med ett gäng frusna lik. Dessutom hittar de en märklig sargad kropp som de tar med sig tillbaka. Den visar sig vara roten till allt ont som skett på den norska stationen, och som nu även drabbar amerikanarna.

Det känns märkligt nu att läsa att en film som är så känd och omskriven nuförtiden som The Thing verkligen sågades av filmkritiker och publik när den släpptes för 40 år sedan. Tydligen så passade inte filmens pessimistiska ton och antiauktoritära anslag inte ihop med tidsandan. Jag tycker dock att det är en riktigt bra sammansatt film. Det är skönt med en riktigt tydlig berättelse utan sidospår, men som inte visar allting. Saker har redan hänt innan filmen börjar, och saker händer under filmens gång utan att visas. Det är ju också ett bra filmisk miljö att hålla en ytterst liten grupp av män helt isolerade från omvärlden, och att dessutom inte vet vem eller vilka av de andra i gruppen de kan lita på. Paranoia är en bra grogrund för en intrig.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

Let the sunshine in

Isabelle är en frånskild konstnär. Hon dejtar runt bland en massa män men hittar inte den rätta. Framför allt pratar hon. Hon babblar med karlarna och vännerna, diskuterar vad de har pratat om, ställer det de just diskuterat i relation till tidigare samtal, analyserar vad de just har sagt och vad de kan komma att älta vidare kring. Däremellan träffar hon kanske någon ny, ligger lite, gråter och pratar en hel del.

Claire Denis har med Let the sunshine in lyft den inneboende pratigheten i franska relationsdramer till en ny nivå. På det viset har hon skapat en film som jag inte på något sätt känner att jag bryr mig i. För mig känns det bara tråkigt. Pratet känns dessutom ganska tomt på verkligt innehåll utan går bara runt, runt och runt. Förmodligen är det den effekten som filmen är tänkt att ge, en slags anspelning på tomheten i tillvaron hos en etablerad konstnär som söker något hon inte verkar kunna få. Men jag bryr mig inte alls. Den här filmen är verkligen inte för mig.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

There is no evil

There is no evil är en långfilm, eller snarare fyra kortare spelfilmer, av den iranske regissören Mohammad Rasoulof. Den var inspelad i hemlighet i Iran och har sedermera blivit förbjuden att överhuvudtaget visas där. Det kan man förstå med tanke på filmernas genomgående tema: dödsstraffet och vad det betyder för dem påverkas av det, de anhöriga till de dömda och de som utför handlingen. I ett land som Iran verkar dödsstraffet ligga som en mörk skugga över hela samhället och påverkar det i grunden.

Jag nöjer mig med att beskriva den första filmen, för det är den som gav mig störst intryck. I den får man följa en ganska beskedlig man som kör hem ifrån sitt arbete med en stor tung plastsäck i bakluckan. Han kommer hem, slötittar på TV, räddar en katt som hamnat i kläm, hämtar frun på jobbet, gör bankärenden, hämtar dottern från skolan, handlar mat, städar hos sin mor och äter pizza med familjen på kvällen. Det är helt enkelt en lite småtråkig man med ett småtråkigt liv, och man undrar varför man alls ska bry sig om honom. Fram tills dess man förstår vad hans jobb går ut på, i de allra sista bilderna i den första episoden.

Filmen är mycket tung i sitt tema, och den är dessutom lite långsam i sitt berättande, så den kan vara lite svår att ta till sig. Den inbjuder å andra sidan till diskussioner, eller i alla fall egna grubblerier om vad individerna i ett förtryckarsystem egentligen kan sägas ha för ansvar. Vilka blir egentligen konsekvenserna av valen man gör? There is no evil är en mycket bra film, men man bör nog se den utvilad just för berättartempots skull.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

Machinarium

It all starts with a view of an odd looking and densely built city located in a vast wasteland. A garbage disposal robot is flying out from the centre of the city to a junkyard where it empties its contents, including a set of parts for a small robot. This robot is controlled by the player, and it has to first reassemble itself before it can return to the city to make things right. However, there is a group of bully robots with other ideas of fun.

The cute little story in Machinarium mostly serves as a background to solving a varied set of puzzles. Some of them are based on the often a bit far-fetched type that is expected from traditional point-and-click games, and others are more like mini games within the game. The actual background to the story is uncovered as the game goes on, and it is not obvious at all to start with. This is also a good motivation to continue playing. The player wants to know more in addition to solve the larger issues created by the bullies.

Machinarium has a very distinct artistic design. Both the graphical style and the music are very enjoyable. In addition, there is no dialogue at all in the game except animated thought bubbles and the body language of the interacting robots. This can sometimes make it a bit unclear where to go and what needs to be done. There is a built-in hint system that can aid in those situations, and also when the puzzle solutions are too obscure for the player.

I liked the game for its style and its atmosphere. Sometimes I felt a bit frustrated when a puzzle did not want to be solved, but it mostly had to do with a bit of inexactness in the point-and-click part. Some things can only be interacted with if the robot is standing at the right place, and that can be difficult to spot. That is only a minor issue in an otherwise great little game.

Flatland: A Romance of Many Dimensions

Flatland by Edwin A. Abbott

At some point during my first year at university I heard of a book that outlined the life in a world containing only two dimensions in a rather mathematical fashion. When I asked people I thought were well versed in that type of literature, I was directed to the series of books about Discworld by Terry Pratchett. That was a bit disappointing for me, because I was hoping for something dry and clean to read and instead I was served an already then lengthy series filled with life and parodies of fantasy clichés. When I 29 years later received a book as a gift from my sister, I realised that it was the actual book I had been interested in such a long time ago. The book is Flatland: A Romance of Many Dimensions. It was written by Edwin A. Abbott and was first published in 1884.

In Flatland: A Romance of Many Dimensions, the narrator, A Square, explains how life works in his two-dimensional world (Flatland) to a three-dimensional reader (living in Spaceland). For instance, the social status of the male inhabitants (polygons) is determined by their regularity and their number of sides where more sides equals higher status. The women are simple line segments. In a two-dimensional world, what people see is the one-dimensional projections of the two-dimensional structures in the world (compared to us seeing in two dimensions). This can make it difficult to actually see women from certain directions, hence they are required by law to make a certain sound (a peace-cry) whenever they are moving. It is clear that the narrator knows more about higher dimensions than would be expected, but this is explained in the second half of the book where he gets a chance to visit Spaceland and to see his own world from a new direction he did not know could exist.

The book is a dry as I had expected, but it also goes into unexpected directions. The story is very short, but it is still filled with details making the reading condensed. It was difficult for me to read more than a couple of pages of Flatland: A Romance of Many Dimensions at a time because of this. There was simply too much to take in. I think that the book is very good, and I have also understood that is a pioneering work in science fiction by introducing dimensionality into literature and hence opened up mindsd for ideas lying at the centre of moder physics. The book is also a satire about life, society and culture in the Victorian era, so it has a multitude of dimensions in itself. It is a short but entertaining read.

(Flatland is also the name of the company through which I found the studio flat in Pimlico where I lived from 2006 to 2009, but that is completely irrelevant here.)

Duet

Det känns lite märkligt att åter igen, så kort efter Gris, spela ett spel med inspiration från den populärpsykologiska Kübler-Ross-modellen för sorgehanteringens faser. Den här gången är den uppdelad i åtta delar (okunnighet, förnekelse, ilska, förhandling, skuld, depression, hopp, acceptans) och ska man vara ärlig är det bara i namnen på de olika banorna som sorgearbetet frodas. Det minimalistiska spelet Duet bygger snarare på stresshantering.

Spelidén är mycket enkel. Man har två bollar, en blå och en röd, som sitter på var sin ände av en cirkeldiameter. Genom att vrida på cirkeln ska man undvika de olika hinder som dyker upp i ens väg. Slår någon boll i något hinder så kladdar den ner hindret och man får lov att börja om banan på nytt.

Trots spelets grafiska enkelhet ser det riktigt bra ut, även om den pulserande bakgrunden kan vara lite väl påfrestande emellanåt. Spelet har också ett soundtrack som matchar stämningen perfekt. Det är dock inget avkopplande spel, utan det krävs koncentration och alerta reaktioner för att klara de svårare banorna, för det blir ganska snabbt riktigt knepigt att snurra sig ut ur svårigheterna. Inte minst om man är lika okoordinerad som jag är. Det är länge sedan jag blivit så frustrerad av ett spel som jag blir av Duet, men det är också länge sedan jag känt mig så nöjd när jag klarat av vissa banor. Det är också få spel jag så tydligt blivit bättre på att spela efter lite övning. Det är ett bra spel plocka att fram och köra någon bana i lite då och då, men absolut inte för att slappna av.