Year Walk

Year Walk

Det finns många gamla seder i Sverige. En som jag ända tills nyligen var helt ovetande om är den så kallade årsgången. En årsgång var en nattlig vandring då man fick reda på händelser som skulle komma att inträffa det kommande året. Årsgången kunde bara ske vissa speciella nätter, såsom framför allt nyårsnatten, och den avslutades alltid vid socknens kyrka.

I spelet Year Walk genomför man en årsgång. Till att börja med avråds man från att genomföra vandringen – det kan ju vara farligt att veta för mycket om framtiden – men naturligtvis ger man sig ut ändå. Under vandringens gång får man möta flera skrämmande skogsväsen, tvingas klura ut en del problem och pulsa i en hel del snö.

Jag tycker det är skönt att man i Year Walk slipper möta de vanliga småtrista fantasivarelserna (alver, gobliner, satyrer, osv) som finns med i alltför många spel. I stället möter man de verkliga invånarna i skogen, som exempelvis Skogsrået och Bäckahästen. Det är också skönt att spela i en miljö som känns nästan som skogen hemmavid, fast för sådär en hundrafemtio år sedan. Spelets atmosfär är krypande obehaglig, med riktigt lyckad blandning av stämningsmusik och smygande ljudeffekter. Vid flera tillfällen under spelets gång hann jag faktiskt bli ordentligt rädd, både av stämningen och av en del för mig oväntade vändningar.

Rent tekniskt så är spelet lite träigt. Man vandrar mest i sidled genom landskapet och det kan vara lite svårt att hitta rätt. Det finns en karta att tillgå men den möjligheten missade jag eftersom jag på något sätt inte sett spelmenyn. Det gjorde att jag också missade att man kan få ledtrådar till de till viss del ganska svåra problemen man måste lösa för att komma vidare. Det gjorde att jag fastnade från och till, men tack vare rätt stor erfarenhet av problemlösning kunde jag hela tiden lista ut vad jag skulle göra, även om jag tog riktigt lång tid på mig för att göra det ibland.

Spelet lever mycket på den närmast perfekta stämningen i både ljud och bild, men även historien är värd uppmärksamhet. Framför allt fram emot slutet, och slutet av spelet har man nått först när man får se “The end”.

Sedan kommer Kyrkogrimmen och hemsöker mina drömmar.

Torchlight II

Torchlight II

Det finns en ramhistoria i Torchlight II. Alkemisten (the Alchemist) vill rädda världen från Glödgisslet (the Ember Blight), en svår sjukdom som verkar vara en säker följd av att utsättas för stora koncentrationer av Glöd (Ember). Hans plan går ut på att suga kraft från några Väktare (Gueardians) och skicka in den i koncentrerad form in i Ordraks hjärta (Heart of Ordrak). Det betyder tyvärr att han härjar kors och tvärs över landet och försör de godas styrkor i processen, och att Underjordarna (the Nether Beings) kan använda det fulladdade hjärtat för att skapa en permanent portal till vår värld. Spelaren får lov att följa Alkemistens i spåren efter hans härjningar för att försöka stoppa honom i hans plan.

Det finns en ramhistoria, men det är inte något som man egentligen behöver bry sig om.

Torchlight II är ett spel där man knallar omkring i världen, slår på elakingar, plundrar deras fickor och skattkistor, får nya krafter, slår på fler elakingar, hjälper snällingar i trångmål, plundrar lite mer, och har roligt mest hela tiden. Kort sagt ett typiskt actionrollspel, och ett roligt sådant tack vare den fina variationen på utrustningen man kan använda och på krafterna man utvecklar längs vägen. Det finns bara fyra klasser man kan spela som, men inom varje klass finns det flera tydliga inriktningar man kan välja för att utveckla sig.

Efter att jag “klarat spelet”, det vill säga räddat världen, på normal svårighetsgrad med glödmagikern Strulia, tillsammas med katten Misse, måste jag säga att det kändes en smula för enkelt. En svårare svårighetsgrad rekommenderas om det ska kännas utmanande. Spelet i sig var enkelt att förstå sig på, att veta vad man kan och inte kan göra, och användargränssnittet kändes liksom självklart även om det tog ett tag för mig att lära mig styra på ett vettigt sett. Det kan bero på att jag inte spelat Torchlight, till vilket det här spelet förstås är en efterföljare.

Torchlight II är roligt, och i och med att det finns ett samarbetsläge tror jag att jag kommer att återvända för att i goda vänners sällskap slå på elakingar, samla mumma och utveckla talanger.

Vi

Bokomslag Vi (inbunden)

När Douglas Peterson väcks mitt i natten av sin fru, Connie, trodde han först att hon har hört inbrottstjuvar i huset. Istället ville hon meddela honom att hon börjat fundera på att lämna honom. Det var sommaren innan deras son, Albie, skulle flytta hemifrån för att börja sina högskolestudier. Som en sista ansträngning för att hålla ihop familjen organiserade Douglas en sista familjesemester, och inte vilken semester som helst utan en komplett allomfattande Europarundtur som skulle täcka in all klassisk konst i samma stil som de resor utflyttande klassiskt skolade pojkar skickades ut på under 1800-talet. En så ambitiös resan måste planeras med minutiös noggrannhet för att över huvud taget kunna bli av, och det var vad Douglas gjorde, men resten av familjen var inte lika entusiastisk.

I boken Vi av David Nicholls berättar Douglas om hur det gick med resan. Den berättelsen är blandad med hans minnen från när han träffade sin fru och deras drygt 20 år tillsammans, och bildar en (faktiskt) trevlig och sammanhållen inblick i huvudet på en man i kris. Förvånansvärt mycket i boken påminner mig om en av mina favoritfilmer, Ett päron till farsa på semester i Europa, men kryddat med en stark känsla av nostalgi och någon slags sorg.

Ur ett evolutionärt perspektiv fyller de flesta känslor – rädsla, lust, ilska – någon sorts funktion, men nostalgi är en värdelös, hopplös, känsla eftersom den innebär att man längtar efter något som för evigt har gått förlorat […]

Som sagt, boken är trevligt skriven, men jag kan inte riktigt förstå hur Douglas och Connie kunde bli ett par från början. Deras historia ihop känns förvisso som om den är på riktigt, men den initiala glöden verkar komma från ingenstans. Många av situationerna som uppstår på resan skulle jag också kunna säga upplevdes som lite väl konstruerade och krystade. De tillför inslag av fars som inte riktigt passar ihop med bokens stämning i övrigt. Men de här små anmärkningarna från mig är bara petitesser för bokens småtrevlighet är det som stannar kvar efter läsningen.

Det är trevligt.

Gösta Berlings saga

Gösta Berling

Äntligen stod prästen i predikstolen.

Det är egentligen ganska intressant att man, som jag, kan känna till den inledande meningen i en roman utan att känna till någonting mera än så om dess innehåll. För att göra något åt den situationen beträffande Selma Lagerlöfs synnerligen klassiska Gösta Berlings saga så har jag nu sett till att läsa boken. Äntligen.

Gösta Berlings saga utspelar sig i mörkaste Värmland, närmare bestämt i det en smula fiktiva Lövsjö härad, någon gång under 1820-talet. Bokens berättare förtäljer historien om den unge prästen Gösta Berling som förlorar sin position efter ihålligt supande och istället av en ren slump tar plats som en av tolv kavaljerer hos majorskan på Ekeby. Gösta Berling är en känslig själ som konsekvent handlar efter vad hans hjärta säger, men som samtidigt på ett närmast övernaturligt sätt kan inspirera människorna runt omkring honom. Historien om Gösta Berling är dock inte den enda historien i boken, som är sprängfylld av mustiga skrönor och lätt övernaturliga anekdoter om händelser som skedde i trakten kring Lövens sjö runt tiden för romanens handling. Hela tiden är allt beskrivet på ett samtidigt poetiskt och exakt vis där verklighet blandas med skogssägner, godhet med ondska i deras mest destillerade former, samt högt med lågt. Det är ett ordentligt omfång på innehållet, utan att boken blir långrandig.

Efter att ha gått omkring i alla mina dagar och trott att Selma Lagerlöf var en snäll sagoberättartant som skrev halvtrista moraliskt uppbyggeliga historier och som tack för besväret fått hamna på våra tjugolappar så har jag nu radikalt fått ändra uppfattning om henne. I Gösta Berlings saga lyckades hon använda ett flödande njutbart språk till ett stort antal fängslande historier som går in i varandra, allt kombinerat med en enorm berättarglädje.

Behöver jag skriva att jag tyckte boken var bra?

The Shivah

The Shivah

Shivah is a Yiddish word for the period of mourning after the death of a family member. I learnt that from the game The Shivah, which contains a small Yiddish dictionary.

The Shivah is an adventure game of the classic point-and-click variety. The player is a rabbi called Russell Stone. He has a hard time dealing with a diminishing number of visitors to his small New York synagogue and a growing pile of unpaid bills. A police officer visits him to inform about the murder of Jack Lauder, a former member of his synagogue, and Stone is the main suspect. Curious about the murder and about why Lauder entrusted Stone with a large sum of money in his will, Stone starts a small investigation himself about the murder.

This is a solid criminal drama, but it feels a little bit short and most of the problem solving activities in the game are quite straight-forward. I felt that some almost silly situations within the game did not really fit into its overall mood with the themes of moral choices and lost faith. I am such a serious person.

The music in the game is soft and non-intruding and the voice acting is unusually well done for a game of this type. The graphical design does not look particlarly good, but I can call it a pastiche of older games to be nice. I am not only serious, I am nice too.

The Swapper

The Swapper

You are a lonely astronaut landing your emergency vehicle on a deserted asteroid near an old excavation site. You enter the complex and find a mysterious device that lets you create mindless clones of yourself, and even transfer your consciousness to one of the clones. After teleporting to a derelict space station called Theseus orbiting the asteroid, you use this device to solve a number of puzzles on your way towards uncovering what has happened at the space station.

From the description above it is easy to dismiss The Swapper as “yet another puzzle game with a gimmick” but the game is more than that. The mysterious device used for the puzzle-solving, The Swapper, is actually the centre point in a story that involves philosophical issues about the nature of consciousness and existence of the soul. Pretentious, but captivating.

A very large number of clones has to be destroyed in order to progress the story (solve the puzzles) in The Swapper, a situation that made me feel surprisingly ill at ease. All those bodies that were created to act as a vessel of my mind for a short instance until the mind moved on to a new body were also part of the storyline in some way.

The melancholic atmosphere in the game, or should I say ambience since it is in space, fits perfectly. The unusual design of the spaceship interior combines well with the well-timed music and sound effects to set the mood. The puzzles had the right level of difficulty for me: I had to spend a quite significant time for trial and error testing to solve two of them, but in the end I managed to finish them all. The controls are easy to learn, but the animations often look a bit untidy.

The Swapper is a good game for people enjoying a well-told interesting story combined with relatively challenging puzzles. I am one of those people.