Dyscourse

Dyscourse

Rita arbetar vanligtvis som barista, men efter att flygplanet hon suttit ombord på kraschar på en öde ö är hon nu en överlevare. Ganska snart hittar hon några fler överlevare från olyckan: Det krackelerande äkta paret George och Jolene, konspirationsteoretikern Teddy, professionella losern Steve, samt dataspelsinbitne Garret. Nu handlar allt om överlevnad och om att fatta rätt beslut för allas överlevnad och möjlighet till räddning. Varje beslut spelar stor roll för chanserna att återkomma till civilisationen.

Dyscourse är ett kort litet trevligt spel där man, genom Rita, försöker lotsa ett litet gäng svårt klichéfyllda överlevare mot någon slags räddning. Även om de av någon anledning lyder vad man säger till dem, trots en del protester, så är det ändå inte så lätt att få någon ordning på gruppen. De har en tendens att dö lite då och då så det blir en rätt decimerad grupp kvar mot slutet av spelet. I och med att varje beslut man tar påverkar hur spelets fortgår så vill man gärna spela om spelet för att försöka rädda så många som möjligt, eller helt enkelt bara se vad som händer om man väljer att göra något annat. Det gör förstås, tack vare att spelet i sig är rätt kort, att det är väl värt att spela upprepade gånger. Historien kan nämligen utveckla sig på ovanligt många olika sätt, så att det nästan kan kännas som helt olika historier, åtminstone till viss del.

Spelets spretigt kantiga form och färgglada design livar upp, och musiken fungerar bra eftersom jag inte hann tröttna på den. En sak som jag saknade i Dyscourse var en smula allvar. Det kändes aldrig riktigt ledsamt när någon i sällskapet dog, utan mest bara irriterande för att jag gjort något felbeslut. I brist på allvar är spelet fyllt av små putslustiga detaljer och anspelningar på vad som förväntas av klichéfigurer i en klichésituation, och det räcker ändå gott.

D4: Dark Dreams Don’t Die

D4: Dark Dreams Don't Die

Privatdetektiven David Young har ett ovanligt ess i rockärmen som underlättar utredningsarbetet: Han kan resa i tiden! Resorna sker inte godtyckligt, utan det krävs att han håller något betydelsefullt objekt i handen för att klara av resandet. Allting började två år tidigare när Davids fru Peggy mördades på ett egendomligt sätt, och David fick ett slag i huvudet som lett till att han inte minns något av den händelsen, förutom Peggys sista ord som uppmanade honom att söka efter “D”. Därför reser nu David omkring ganska planlöst i tiden och undersöker brottsfall, samtidigt som han aktivt kollar upp alla vars namn börjar på bokstaven D, och funderar på om han månne kan förändra det förflutna. Här undersöker David ett fall med en droghandlare som spårlöst försvunnit från ett flygplan i luften.

Säsong ett av D4: Dark Dreams Don’t Die består av en prolog och två avsnitt. Det är inte särskilt mycket eftersom avsnitten är rätt korta. Det är dessutom inte mycket till handling i spelet förutom själva bakgrundshistorien. Man ställs inte inför några svåra val, eller ens några val överhuvudtaget, utan man får lov att nöja sig med att hålla sig till den utstakade banan. Spelkontrollen kändes, åtminstone till att börja med, onödigt tillkrånglat samtidigt som actionsekvenserna kändes påfallande enkla. De kontrollbaserade anmärkningarna har i alla fall en rimlig bakgrund i och med att spelet från början gjordes för att styras genom att vifta med armarna framför TVn. Därför blir det ganska avigt när spelet spelas med mus. Första intrycket av spelet är helt enkelt riktigt bedrövligt.

Det som gör att D4: Dark Dreams Don’t Die är väl värt att spela trots allt mitt gnäll är att spelet är så oerhört skevt. Personer och situationer är en svårbeskriven blandning av klyschor och skruvar. Man knallar runt och försöker få rätsida på allt, samtidigt som frågetecknen bara blir fler och större. Fokus i spelets utformning har uppenbarligen legat på världsbygget och inte så mycket på intrigen. Spelets aviga estetik tog ett tag för mig att börja uppskatta, men efter ett tag började den kännas helt rätt för spelets stämning. Säsongen slutar med en närmast parodisk cliffhanger. Jag vet inte om det vankas någon andra säsong, men någon slags ordentlig upplösning vill jag i alla fall ha. Om inte annat så för att få återvända till Davids oförutsägbara värld.

Containment: The Zombie Puzzler

Containment: The Zombie Puzzler

Den lilla universitetsstaden Franklin har ett zombieproblem. Faktum är att Franklin har den största andelen zombier per capita i hela USA, och det ställer till en del problem i vardagslivet. Som tur är har stadens poliskår, tillsammans med militär, forskare, och gatubusar, organiserat ett hyfsat fungerande nätverk för att försöka mota zombie-Olle i grind.

Containment: The Zombie Puzzler är ett pusselspel där man ska ringa in grupper av zombier med hjälp av överlevare. Om en grupp av zombier exempelvis är helt inringad av militärer så dödas hela gruppen zombier och inringarna försvinner, samt förstärkningar tillkommer norrifrån. Man kan enkelt byta plats mellan vilka två överlevare som helst för att genomföra inringandet på bästa sätt, så att även poliserna, forskarna och gatubusarna kan dra sina inringarstrån till stacken. Zombieepidemin borde enkelt kunna stoppas om det inte vore för att zombiismen är så smittsam. Om man tänker för länge börjar zombierna äta på överlevarna och så småningom göra dem till nya zombier. Dessutom finns det tuffare zombier, ännu tuffare zombier, trollkarlszombier (eller månne zombietrollkarlar), och en uppsjö andra varianter av zombier som gör livet lite ruttnare i Franklin, men som samtidigt gör spelet mera utmanande. Ibland kan man ta hjälp av specialtrick, såsom till exempel krypskyttar, flygbombmattor eller molotovcocktails när det känns som om stadens invånare börjar förlora kampen, eller bara som strategiska inlägg i debatten.

Spelets grundidé är enkel, men det hindrar inte spelet från att vara riktigt trevligt. Pusslen är inte alltför svåra, och de känns tillräckligt varierade för att hålla intresset uppe genom hela spelkampanjen. Anslaget i spelet är dessutom riktigt charmigt med lagom doser av humor och musik som i alla fall höll min puls uppe. Efter ett tag började jag dock tröttna på en del av överlevarnas utrop som upprepades mycket fler gånger än vad deras skämt egentligen tålde. Jag hade ändå roligt när jag spelade Containment: The Zombie Puzzler, så det var egentligen bara en anmärkning för att i texten kunna visa att spelet inte är perfekt.

Hemkomsten

Hemkomsten

Det är kulturrevolution i Kina. Lu Yanshi har blivit stämplad som klassfiende och har suttit fängslad i ett decennium när han rymmmer ifrån fånglägret. Hans fru Feng Wanuy och dottern Dandan får stränga order från bostadskvarterets ordningspoliser att varje kontakt med rymlingen kommer att få rejäla påföljder. Dandan är för ung för att komma ihåg sin far, och är istället fostrad under den nya ideologin, så det blir ett laddat möte när fadern mot allt förnuft lyckats smyga sig hem. Lu Yanshu lämnar ett meddelande till sin fru att möta honom vid stationen, men dottern förråder honom och han fångas in framför ögonen på Feng Wanuy som traumatiseras svårt.

Upptakten på Zhang Yimous film Hemkomsten är dramatisk, med familjemedlemmar som ställs emot varandra och en stor outtalad rädsla för vad regimens nycker har för effekt på livet även i den lilla skalan. Huvuddelen av filmen utspelar sig några år senare när kulturrevolutionen är över och de politiska fångarna få komma hem igen. Det visar sig vara betydligt svårare för Lu Yanshu att komma hem än vad det borde vara. Spåren av svek och misstro och annat ont sitter kvar i en sargad själ.

Filmen är mycket sorglig, men också mycket vacker. Ett stillsamt tempo och mycket återhållsamhet råder över större delen av filmen, men jag kände att den emellanåt drog åt det överdrivet sentimentala hållet. Synnerligen bra skådespelare i huvudrollerna och ett utmärkt filmhantverk även i övrigt dämpade än de känslorna. Och slutscenen är rent av lysande.

Filmen sågs via Kiruna filmstudio.

Livet, motorcyklar och andra omöjliga projekt

Bokomslag Livet, motorcyklar och andra omöjliga projekt (e-bok)

Huvudpersonen i Katarina Bivalds Livet, motorcyklar och andra omöjliga projekt heter Anette Grankvist. Hon är 38 år och, sedan hennes dotter Emma flyttat till Karlskrona för högskolestudier i fysisk planering, ensam i hyresrätten i Skogahammar. Utan dottern blir det alldeles för mycket tid att fylla efter arbetsdagarna i kassan på Mat-Extra, så hon anmäler sig till körskolan för att ta motorcykelkörkort och blir meddragen att leda projektaktiviteterna kring den årliga Skogahammardagen som ingen egentligen har brytt sig om på åtskilliga år. Med en något oväntad romans, och en allt mer edement mor, så blir det kanske lite för mycket att fylla tiden med. Är det frihet och äventyr hon söker, eller är det ansvar och lugn?

Om jag jämför mitt eget liv med Anettes så känner jag mig rätt misslyckad. Jag är tre år äldre och är utan barn. Å andra sidan har jag i alla fall, till skillnad från Anette rört mig en hel del runt i världen, så jag kan kanske räkna in frihets- och äventyrspoäng. Hon verkar i alla fall vara en trevlig kvinna att umgås med, även om hon röker alldeles för mycket.

Livet, motorcyklar och andra omöjliga projekt är en småtrevlig bok med mycket värme. Personerna i berättelsen är alldeles vanliga människor, även om många av dem har försetts med närmast parodiska personligheter vilket passar alldeles utmärkt eftersom texten är skriven helt och hållet ur Anettes synvinkel. Det är förvånansvärt lätt att förstå hur hon resonerar även när det leder snett. Trots att handlingen på några ställen går på tomgång så såg den stilla, men ändå lätt absurda, humorn till att hålla mitt intresse igång utan att det egentligen känns segt någon gång.

Nu ska jag ta mig an min egen fyrtioårskris!

Tomb Raider

Tomb Raider

Jag har inget emot action-äventyrsspel och jag gillar miljöer med skatter och spår av tidigare civilisationer där man får klättra omkring på bergssidor, och smyga i ruiner. Jag älskar den i mångas ögon rätt ruttna TV-serien Kultjägarna. Därför är det märkligt att jag fram tills nu aldrig överhuvudtaget har spelat något Tomb Raider-spel. Det har jag numera rått bot på genom att spela det nionde(?) spelet i serien, vilket fått det ganska fantasilösa namnet Tomb Raider.

Anledningen till namnet är att spelet är en nystart på serien. Lara Croft, en ung arkeologistudent, deltar på sin första expedition med målet att hitta det försvunna kungadömet Yamatai. Med hjälp av skeppet Endurance och dess besättning av stereotyper far expeditionen efter Laras förslag in i Drakens triangel öster om Japan, men en plötslig storm slår sönder båten och expeditionen strandsätts på en enslig ö. Det visar sig rätt snart att ön inte är obebodd eftersom det finns färska djuroffer och tända levande ljus och där. Mycket riktigt träffar man i sinom tid på en stor mängd soldater och en obehaglig religiös kult, och ön visar sig dölja en stor hemlighet.

Handlingen är precis lagom invecklad för att hålla intresset uppe, striderna är lagom svåra för att inte göra mig frustrerad, och problemen man behöver lösa är lagom svåra så att de varken känns elementära eller obegripliga. Tomb Raider är helt enkelt ett mycket väl avvägt spel. Det ser dessutom bra ut, låter bra och styrningen fungerar bra. Det som gör att spelet skevar en hel del är kontrasten mellan hur Lara Crofts inre karaktäriseras och de handlingar som spelet kräver att hon måste göra. Att hon som synnerligen arkeologiintresserad med gott samvete kan riva, spränga och bränna sensationella historiska miljöer för att komma åt skatter är däremot fullkomligt normalt för genren.

Förmodligen kommer jag att göra fler besök i Lara Crofts värld efter det här. Det finns ju många fler hemligheter att avslöja, fler skatter att samla in och fler elakingar som inte vill ha henne där.