Reigns

Allt blir så mycket enklare när man vid varje valmöjlighet bara har två alternativ: ja eller nej, höger eller vänster, anfall eller försvar… Jag antar att det är den här raka binära beslutsgången som gör att vissa dating-appar har blivit så populära. I Reigns ställs man som kung inför en lång rad beslut, och genom att svajpa höger eller vänster bestämmer man landets öde. Tyvärr så har en kung ett stort ansvar – det ingår ju i rollen som statschef. Hela tiden måste man hålla en balans mellan kyrkans, folkets och militärens väl samtidigt som den egna skattkistan måste hållas lagom fylld. Just det där med lagom är viktigt. Går något av de fyra nyckeltalen för högt eller för lågt avsätts man, måhända mördas man, kvävs av välmående, invaderas av onda grannar, eller så sker något annat jobbigt. Då är det dags för nästa kung i ätten att ta över. Hur bra det går för en kung kan man se på hur långlivad man blir på tronen, och man lär sig rätt snabbt att det inte lönar sig att vara en samvetsgrann regent för då hamnar nyckeltalen i obalans och man förlorar huvudet.

Spelet i sig är inte komplicerat, men det händer ofta att valen man ställs inför inte är särskilt tydligt beskrivna (vilken av frågorna är det egentligen man svarar ja på) och att effekterna av valen inte heller är uppenbara. Å andra sidan finns det inte så många olika situationer man kan ställas inför i Reigns, så genom att man som spelare minns effekter från tidigare tillfällen till samma val går det tids nog att lista ut vad som kommer att ske. Spelet blir på det sättet ganska grunt rent strategiskt sett, men det är å andra sidan underhållande och charmigt så man har roligt i ett par timmar tillsammans med det.

Hail, Caesar!

När Joel och Ethan Coen gör film är det lätt att få höga förväntningar, så självklart hade jag det inför Hail, Caesar!. Inte minst för att rollistan kryllar av högstatusskådisar.

Filmen följer Eddie Mannix, som är högsta boss på en filminspelningsstudio i Hollywood runt 1950. Han är riktigt duktig på det han gör, en riktig fixare, och håller dagligen koll på en lång radda inspelningar, ser till att de kontrakterade stjärnorna inte ställer till det för sig, och håller journalisterna tillräckligt nöjda. En dag kidnappas en av de största stjärnorna under en paus i inspelningen av en stor-sandalfilm (Hail, Caesar!) vilket gör att Mannix får ännu ett problem på halsen. Men som det alltid verkar göra när sådana fixare är inblandade så löser det sig. På något sätt.

Filmen innehåller flera “filmer i filmen”, och de är alla härligt färgsprakande och uppsluppna skapelser med sjungande och steppande sjömän, akrobatiska kofösare, högtravande romerska soldater och glittrande sjöjungfrur i vattenbalett. Det gav mig en känsla av nostalgisk saknad efter en tid som inte kommer att komma tillbaka trots att det var en tid långt innan jag föddes. Hela filmen känns mycket uppsluppen till sin natur, och det finns många lustiga detaljer som man lägger märke till om man börjar leta efter sådana.

Men nu är det det här med förväntningar. När bröderna Coen är inblandade så utgår man från att det finns något djupare under ytan som de vill säga med filmen. I Hail, Caesar! tror jag att de driver med just dessa förväntningar. Det är en drift med bilden av dem själva, med bilden av flera av stjärnorna som är med i filmen, och när det blandas med en hyllning till Hollywoods guldålder blir det precis så här. Det är mycket underhållande, inte minst roades jag av hur mina egna förväntningar drabbades av pyspunka. Filmens största poäng är ju att den mot förmodan är ren och skär underhållning utan något budskap.

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.

Broken Age

Det är trivsamt med äventyrsspel av klassiskt snitt där man pekar och klickar sig fram, och löser problem genom att ibland välja rätt vägar genom dialogen men ofta genom att kombinera två till väsnen mycket skilda objekt på oväntade sätt eller göra saker i korrekt ordning. När det gäller Broken Age är dessutom grafiken riktigt mysig, musiken väl orkestrerad och stämningsfull och dialogen inspelad med en hel del kända namn. Tyvärr lider spelet lite av de klassiska problemen med den här typen av spel: lösningarna på en del av problemen är väldigt långsökta och det kan hända att man inte ser något som man kan plocka på sig och därför inte kan lista ut vad man ska göra. Men styrkan i de här spelen ligger ofta i själva historien som berättas, och så även i det här fallet.

Den dubbla historien börjar lite trevande med två tonåringar som inte är helt till freds med tillvaron, och som inte verkar ha någon som helst koppling till varandra annat än att de båda inte trivs. Vella bor i en liten håla vid kusten och har mot sin vilja blivit utvald att delta i en regelbundet återkommande ceremoni som kallas Maiden’s Feast, och det visar sig ganska snart att hon har all rätt att hysa ovilja mot den. Shay, å andra sidan, lever ett händelselöst inrutat liv som, vad det verkar, den ende passageraren på rymdskeppet Bossa Nostra där han pysslas om av en moderlig skeppsdator som ser till att ingenting farligt någonsin ska kunna hända honom. Tids nog vävs deras historier ihop på ganska oväntade sätt och de kan, var och en på sitt håll, förändra världen till en bättre plats.

Broken Age balanserar till stora delar skickligt mellan charmig barnslighet och absurd grymhet. Trots att mycket är skrivet med humor finns det stort allvar och svärta i historien. Historien, och därmed även spelet, tappar tyvärr ganska mycket av sin styrka när det drar ihop sig mot den stora finalen och trådarna ska vävas samman. De stora förhoppningar man börjat få för Vella och Shay rinner liksom ut i sanden och punkteras, om man får lov att friskt blanda metaforer. Vilken tur då att spelet är så förbaskat fint att se på, och att man kan tänka tillbaka på hur trevlig resan till finalen var.

Edge of Tomorrow

I Kiruna firas en årlig snöfestival i slutet av januari, med snöskulpturtävling, snöslungerace, och en heldag där de lokala rymdaktörerna visar upp sig på Folkets Hus. Den brukar rundas av med att Rymdrådet bjuder på en film med något slags rymdtema. Den här gången blev det Edge of Tomorrow av Doug Liman som fungerade som återhämtning efter att ha pratat rymd med Kiruna.

Bakgrunden är rätt skissartad. En himlakropp har slagit ner någonstans i Europa, och med den följde illvilliga rymdvarelser som krossat allt motstånd i deras väg nere på kontinenten, men som ännu inte korsat Engelska Kanalen (eller Öresund). Efter fem års svåra krigsförluster för människorna ser det ut att vända och en stor landstigningsmanöver planeras att ske i Normandie. En amerikansk PR-officer, major Cage, skickas mot sin vilja med i landstigningsstyrkorna, men allt går åt skogen, alla dör, och allt hopp upphör för mänskligheten. Plötsligt vaknar Cage upp igen dagen före anfallet, och allt upprepar sig. Han har fastnat i någon slags tidscykel som startar om varje gång han dör. Och dör, det gör han ofta när han sakta men säkert arbetar sig fram till hur han ska klara sig längre och bättre.

Trots att filmen innehåller åtminstone ett ordentligt logiskt feltänk (hur kan man berätta för någon att man har lämnat tidscykeln när det krävs att man dör för att bevisa det för sig själv?) så fungerar den till stor del. Det är ordentligt med action, spänning, och dessutom de klurigheter man kan genomföra när man i princip har ett obegränsat antal försök på sig. Det är bara fram emot ungefär den sista tredjedelen som Edge of Tomorrow det känns som om den går över styr. Den känns påkostad och rätt genomtänkt, även om en del riktiga dumheter också kommer med. Det är också skönt att man aldrig får någon egentlig bild av hur fienderna fungerar, vad de har för motiv till vad de håller på med, eller ens hur de egentligen ser ut. Det gör allt så mycket enklare att greppa.

Slutsatsen är att filmen valts av Rymdrådet för att propagera om hur viktigt det är att integrera rymdverksamhet i vardagslivet. Tack vare Sveriges starka ställning som rymdnation passerar illasinnade Europabaserade rymdgubbar aldrig Öresund!

Filmen visades på Snöfestivalen, Kiruna.

Portal 2

Tänk vad praktiskt det skulle vara om man, som i Portal 2, hade tillgång till ett portalgevär. Med ett sådant kan man skapa två sammanlänkade portaler som på ett direkt sätt kopplar samman olika delar av rummet. Det som går in i ena änden kommer ut i samma skick i andra änden. Det trevliga är att rörelsemängden i förhållande till portalens plan också är bevarad, så man kan placera en portal med vertikal normal nedanför ett stup, hoppa ned i den och komma ut ur en högt placerad portal med horisontell normal med en mycket hög hastighet, så att man kan hoppa över riktigt breda åar eller motsvarande. Den skulle vara ett måste för fjällvandringar. Portalgeväret har också gjort ett sådant intryck på mig att det faktiskt dykt upp i mer än en dröm den senaste veckan. Så illa fascinerad är jag alltså av idén.

Handlingen i spelet börjar i ett motellrum där huvudpersonen, Chell, vaknar upp. Rummet är synnerligen förfallet, och visar sig tillhöra Aperture Sciences enorma testanläggningar. En irriterande robot försöker hjälpa henne ut, men det går inte så bra. I stället fastnar Chell i de slitna, trasiga och övervuxna testanläggningarna, förses med ett portalgevär och tvingas lösa logiska problem i rum efter rum efter rum, i väntan på en möjlighet att rymma därifrån. Det går förstås inte som någon räknat med, och man får möjligheten att undersöka bakgrunden till Aperture Science när man efter ett tags spelande hamnar i deras riktigt gamla anläggningar.

Det viktigaste i ett pusselbaserat spel är förstås att pusslen är bra avpassade. De ska vara så pass kluriga att man känner sig nöjd när man klarar dem, men inte vara så svåra att det känns som att slå huvudet i en betongvägg. Jag tycker att Portal 2 har hittat precis rätt! Svårigheten ökas lagom fort och extra komplexiteter införs efter hand i ett tempo som gör att det inte känns forcerat men inte heller enahanda. Det enda lilla irritationsmomentet för mig var att det i de största rummen inte alltid var självklart vart man egentligen skulle ta vägen. Det hände att jag med mycket möda trasslade mig upp på någon avsats för att upptäcka att den plats jag egentligen skulle ha siktat på var en helt annan plats. I övrigt är spelet slipat, hyfsat snyggt, välskrivet, och en väldigt trevlig bekantskap.

Jag har inte provat på några samarbetsbanor, men jag hyser inga tvivel om att de ska vara lika trevliga som enpersonsspelet. Det går också att göra egna banor, och att spela banor som andra har gjort. Det går alltså att lägga ner mycket tid på det här spelet, och att ha roligt under tiden.

The Drop

Livslögner, livslögner och ännu flera livslögner. Det kryllar av livslögner på Manhattan, och det inte bara bland de hippa och nervösa utan även bland de skitiga och sjaviga. I alla fall om man får tro filmen The Drop som regisserats av Michaël R. Roskam.

Bob är en stillsam och tillbakadragen bartender på en rätt sunkig bar i ett “dåligt” område på Manhattan med ett liv som tuffar på i maklig takt. Under mellandagarna ändras det genom två händelser: Han hittar en söt hundvalp i en soptunna, och sunkbaren blir rånad av ett par busar. Det ena leder till det andra, Bob börjar umgås med en Nadia, och ett större antal olika brottsplaner sätts i rörelse, och spänningen byggs upp till det måste ske någon slags urladdning.

Filmen är inte snygg alls att se på, utan den är mest grå och regnig på ett dystert och ganska hopplöst sätt. Men det är det som är själva poängen! Historien i sig är rätt spännande men det är de olika människorna i filmen som jag mest fastnar för. Det är så många som lever i sina livslögner, som tror att de är hårdingar, att de har kontroll, att de vet vad de gör, att de kan överlista alla andra, att de är goda människor, att de har förändrats, att de inte har förändrats, och så vidare, och så vidare. Det känns som om varenda en som dyker upp i filmen har någon slags historia, och det fina är att det mesta bara antyds utan att det egentligen läggs någon tyngd vid det. Det är det som jag framför allt fastnar vid när jag så här efteråt funderar på filmen. Varför gör man inte så i fler filmer?

Filmen sågs genom Kiruna filmstudio.