Cultist Simulator

Everybody knows how hard it is to lead a cult, especially if one’s aim is to ascend into immortality. Food is needed to keep the hunger away, a balance of dread and fascination has to be kept, and the less mundane activities, such as traversing the Ways of Mansus, have to be hidden from the eyes of the law. Those are, however, minor issues in the all-absorbing search for lore, followers and influence using one’s health, passion, and reason as currency.

Every cultist leader has to start somewhere. In the case of the game Cultist Simulator, the starting point is a desktop containing two items: a square with a hand, and a rectangle with two legs and the words “Menial Employment”. There is also a hint that work is needed in order to get money, and that it actually a good description of the game. A large point of it is that no real instructions are given, only hints, that may be more or less obvious, towards what is expected. That is also a frustrating point, in particular when hints are misunderstood or simply missed. The starting point also shows that the game is abstract to the extreme. There are cards and actions, and there are timers involved, but there is no other direct game elements. The story is told through the written pieces of information, and on the interactions produced from combining cards with actions. It is all cleverly done, but the game requires patience from the player in order to proceed, and stress resistance in order to prevail when the notoriety grows, and the fascination is growing out of control.

So this is a game that is stressful, but without action, and it requires reading, understanding, and seeing how to connect loose ends. It is also a game that is more similar to advanced board games than to traditional computer games. Thus, Cultist Simulator, is clearly not a game for everyone. I found it to be rather time-consuming for my taste, but it looks good and it sounds acceptable, so it was not too annoying during the time consumption. I like the game quite a lot, but the hours I spent playing it could have been used for the betterment of mankind instead. I actually learnt from this game that my heart is too weak for true ascencion. The House is no place for lovers.

Bayonetta

Jag har förstått att jag kan verka en smula pretentiös i mina val av spel att spela. Som en motvikt till detta har jag nu spelat mig igenom Bayonetta, som sedan länge väntat på mig på min Playstation 3 (det är mer än tio år gammalt). Det är ju ett spel som aktivt motarbetar eftertanke, utan vänder sig helt åt det överdrivna actionhållet istället.

Bayonetta är en dunkelhäxa (umbra witch) som efter att ha legat i dvala i 500 år har vissa ganska allvarliga problem med att minnas sitt förflutna. Som dunkelhäxa var hon tillsammans med de dagerkloka (lumen sages) dåförtiden en viktig del av balansen mellan ljus och mörker i världen. Hon bär det ena världsögat i ett band runt halsen, och för att förstå varför beger hon sig till den gamla europeiska staden Vigrid där hon möter änglar och demoner, och inte minst sitt öde. Historien tar många turer och svänger fram och tillbaka, med överraskande vändningar mest hela tiden, men det spelar ändå ingen roll i det stora hela. Det ingår nämligen inga egentliga val i spelet utan man springer mest mellan filmiska sekvenser med medvetet smålöjlig dialog och olika nivåer av slagsmål. Det är i slagsmålen som spelet excellerar.

I inledningen av spelet är Bayonetta beväpnad med fyra pistoler, en för varje lem, och måste slåss mot svärmar av änglar på en övergiven kyrkogård i hällande skymningsregn till tonerna av en muntert uppiffad version av Fly me to the moon. Ganska snart märker man att hennes långa mörka hår dels fungerar som tajt kroppsstrumpa och dels kan användas för komplicerade magibaserade stridsmanövrar, och där sätts tonen an. Spelet är helt enkelt inte klokt, och när man inte tror att det kan gå ett steg värre så gör det det ändå, fram tills man uppenbarligen nått en överkosmisk nivå men då är spelet nästan slut. Det är med viss tillfredsställelse man får slåss i en kyrka i fritt fall eller ridande på en missil, och min favorit var att få köra motorcykel uppför en rymdraket i full fart. Efter hand så kan man låsa upp lite olika vapen för att få lite variation. Personligen uppskattade jag att kombinera skridskor på fötterna med svärd i nävarna när jag mötte de största första cirkelns änglar, med namn som Avhållsamhetens Kardinaldygd (Cardinal Virtue of Temperance).

För att ett spel av den här typen ska kunna fungera krävs det att det känns smidigt att styra, och i Bayonetta har de verkligen fått till det. Allt känns rätt med kontrollerna och det enda som ställer till det är min egen inkompetens, för jag är inte särskilt bra på det här med att reagera snabbt och rätt. Tyvärr är musiken rätt hemsk spelet igenom, ända fram till en god bit in i eftertexterna, vilket är irriterande i längden. Irriterande är också att grafiken känns onödigt mörk och murrig, och dessutom lite ryckig, men det har jag förstått har att göra med överföringen av spelet till Playstation 3. Sådant sänker spelupplevelsen, men påverkar inte spelglädjen i sig. Det är kul att spela Bayonetta.

Anmärkning: Jag kunde inte ta någon egen skärmbild från spelet på min Playstation 3, så jag har istället använt en bild jag hittat på utvecklarens webbplats för att illustrera texten.

The Binding of Isaac

På sista tiden har jag spelet en del spel med litterära förlagor. The Binding of Isaac bygger, måhända mycket löst, på den bibliska historien (Första Mosebok 22:1-18) om hur Abraham på guds uppmaning ska offra sin son Isak. Spelets Isaac är en liten pojke som bor med sin mamma i ett litet hus på en kulle. Mamman hur en röst från ovan som uppmanar henne att hålla all världens ondska borta från sin son. Hon låser därför in honom i sitt rum, utan vare sig leksaker, teckningar eller kläder. En ny uppmaning kräver sedan att hon ska offra Isaac för att bevisa sin hängivelse, men han råkar höra det och flyr ner till källaren genom en golvlucka som han hittar under en matta i sitt rum. Där nere, på olika nivåer under marken, får Isaac leta sig fram i olika rum bebodda av insekter, spindlar, larver, eller aspekter av sig själv i olika stadier av förfall, och till att börja med har han endast sina tårar att använda för att mota dem. Olika objekt han hittar under sitt irrande för honom allt längre från den lilla oskyldiga pojken han var när historien startade, men gör honom samtidigt mer lämpad att möta farorna som finns i underjorden.

Spelet i sig, bortsett från dess inramning, är ett ganska typiskt grottkryparäventyr av lite gammalmodigt snitt där man inte kan spara i spelet utan bara får ett försök på sig att komma igenom spelet. Eftersom både kartan man irrar fram genom, objekten man hittar, och monstren man möter skapas via slumpbaserade algoritmer varierar spelet väldigt mycket från försök till försök, vilket gör att man kan spela väldigt länge, och göra många försök, utan att det blir tråkigt. Det var viktigt för mig, eftersom jag av tradition inte är särskilt bra på den här typen av spel där spelarens reaktionsförmåga är av högsta vikt och därför behövde väldigt många försök innan jag kunde känna att jag klarat av spelet tillräckligt för att känna mig nöjd. Måhända är slumpmässigheten lite för hög bland sakerna man kan hitta vilket gör att svårigheterna varierar mer än vad som egentligen känns rättvist. Å andra sidan tar det inte alltför lång tid att göra ett försök, så man kan se dåliga personliga uppgraderingar som en utmaning snarare än en nitlott.

Det konstnärliga utförandet av the Binding of Isaac i ljud och bild är alldeles utmärkt, liksom även det tekniska utförandet frånsett att spelet kan sacka lite när man har spelat det ett längre tag. Man kan ju se det hackandet som en signal att det är dags att sluta spela, och då är det snarast en service från spelets sida. Det är ett spel som är lätt att ta till sig och börja spela, men som samtidigt är riktigt svårt att bemästra. I och med att det också innehåller teman som inte är alltför vanliga i spelsammanhang är spelet mycket väl värt att spela.

Walden, a game

When I think about books that could work fine in a computer game adaptation, then Henry Thoreau’s Walden is not an obvious candidate. His description of the two years (1845–1847) he spent living in a small cottage in the woods near Walden Pond, in order to prove the spiritual benefits of living a simpler lifestyle away from modern society, is more a set of reflections than a coherent story, so I was very curious about how that would turn into anything playable when I found out about the existence of Walden, a game. It turned out to be a rather pleasant experience.

The player takes the role of Thoreau when he started his experiment in the summer of 1845. For surviving in the woods you need food, shelter, fuel and clothing, so some effort is needed to find something to eat to get energy and firewood to keep warm, together with maintenance of the cottage and clothes to keep the elements away. However, just surviving is not good for the soul so the player also has to stay inspired, otherwise the colours disappear and the sounds are muffled. Inspiration is found in the beauty of the nature, in classical books to read, and not least through listening to the ambient sounds. Thus, the game is not about winning, it’s about finding balance.

The sound design is actually, in my view, the truly outstanding part of the game. It’s simply very nice to just walk around in the game and listen to what is going on. The overall look of the game is also rather beautiful, in particular how the changes of the seasons are presented. One aspect of the game that gives it an oddly eery feel is the very limited number of humans with whom it is possible to directly interact: the mentor Ralph Waldo Emerson, who drops his books all over the forest, and the shopkeeper in the nearby small town of Concorde. All other interactions are made through correspondence, or through recollection in some cases. It made me feel as if I were a ghost, or maybe a human living in a ghost world. There are a small number of storylines (or “missions” if we talk computer-gamish) to follow to give a broader experience and understanding of Thoreau himself, but they are not needed for completion of the game.

Sometimes I felt that Walden, a game was too educational for me. It simpy focused too much on teaching the views of Thoreau, instead of mentioning them while letting the players come to the their own conclusions. It could be due to the way I played it – whenever an arrowhead is found on the ground, they activate spoken excerpts from the book, and I found so many of them that I got seriously tired of Thoreau’s musings and exclamations. He seems to have been an inspiring, but also rather single-tracked, man.

The game brings a nice change of pace, with beatiful sights and sounds. It is probably a real treat for the world’s Thoreau enthusiasts, but for me it was also a bit dull mostly due to its too extended length.

60 Seconds! Reatomized

Ted och Dolores är ett gift par som bor i en lagom fin amerikansk villaförort med sina två barn: Mary Jane och Timmy. Tyvärr har deras USA en ovana att locka fram det värsta hos andra vapenskramlande stormakter i världen så därför har ett varningssystem för inkommande kärnvapenattacker införts, och alla hem är försedda med små skyddsrum. På så sätt kan befolkningens trygghet säkras, och dess säkerhet tryggas. Ted och Dolores har dock inte haft någon särskilt god framförhållning, och har därför inte fyllt sitt skyddsrum med de förnödenheter som krävs för att överleva ett par månader under jorden. När larmet går har de således bara 60 sekunder på sig att samla ihop vad de kan tänkas behöva, samla familjen, och stänga in sig. Vad som händer de kommande veckorna beror till stor del på vad de lyckades samla ihop under den hektiska minuten.

Spelet 60 Seconds! Reatomized har två distinkta faser. Dels de 60 sekunder, som gett spelet dess namn, där en bra blandning av saker ska samlas in från hemmet, och dels en lång och långsam överlevnadsfas där man måste hushålla med vatten och tomatsoppa och hålla familjen vid liv tills man på ett eller annat sätt räddas ur skyddsrummet. Det låter som gravallvarliga utmaningar, men spelet ligger förstås tydligt inom komedifåran.

Insamlingsfasen känns väldigt hektisk eftersom man inte kan bära särskilt många saker i taget, och det är svårt att ha någon vettig plan för uppgiften då hemmet är rätt oorganiserat och tiden är knapp. Det är lätt hänt att man får för lite vatten eller mat med sig, eller att man glömmer något viktigt såsom radion, förbandslådan eller något barn. Å andra sidan går det åt mindre mat ju färre familjemedlemmar som ska överleva, vilket är en faktor att ta med i ens planer.

Överlevnadsfasen är å andra sidan långt från hektisk. Dag efter dag har man möjlighet att göra några val för att förbättra sin situation. Man kan skicka ut någon familjemedlem för att rota efter förnödenheter och utrustning i ruinerna utanför, eller så kan man se vad eller vem som knackar på dörren, vad som krafsar i rören, eller leka sällskapslekar.

Spelidén och spelet 60 Seconds! Reatomized är i grund och botten riktigt trevligt. Det där med Reatomized är bara en signal att ursprungsspelet (det utan suffixet) blivit uppfräschat och moderniserat, men förblivit samma spel. Det faktum att man under insamlingsfasen i regel får ihop en blott delvis komplett uppsättning utrustning gör att händelserna under överlevnadsfasen varieras i hyfsat stor grad, i och med att man då inte kan optimera sina svar på eventuella motgångar, alternativt göra det som behövs för att underlätta tillvaron och göra framtida räddning möjlig. I längden känns det dock ändå som att händelsekedjorna upprepas ganska mycket. Därför måste jag säga att man ska undvika spelet “i längden”. Det underhåller väldigt bra för stunden i små doser, men man ska nog undvika att bygga sitt liv kring det.

The First Tree

I ett vintrigt bergslandskap vaknar en rävtik upp i sin lya. Samtidigt hör man en man som berättar om en dröm han har haft, en dröm om en räv som söker efter sina tre försvunna valpar. Räven får vi låta leta sig fram genom det vilda landskapet samtidigt som vi får höra mannen hålla ett längre samtal med sin fru om livets gång, förlorade möjligheter och att finna tröst i varandra. Samtalet knyts samman med olika ting, eller snarare minnen, som räven gräver fram under sin vandring, och allt leder fram till någon slags upplösande och känslosam slutpunkt.

The First Tree är ett spel i en poetisk anda. Rävens sökande tillsammans med den stillsamma musiken och den talade texten förmedlar känslor av ånger, sorg och hopp, som lockar fram ens egna inre vemod. Speldelen har egentligen inte mycket att komma med. Man styr den lilla räven genom ett stort, rätt fint, men också anmärkningsvärt detaljfattigt landskap samtidigt som man försöker hitta rätt väg för att komma vidare. Längs vägen dyker det upp ett par mycket enkla komplikationer man måste lista ut för att kunna ta sig vidare. Musiken är visserligen rogivande, men också helt ointressant i mina öron. Dessutom tycker jag att texten känns ganska platt och småkrystad, både texten i sig och det sätt som den framförs på. Jag insåg under eftertexterna att spelet i stort sett är gjort av en enda person, en viss David Wehle, som alltså ligger bakom texten och dess uppläsning tillsammans med någon jag antar är hans fru. Spelet är alltså en skapelse starkt kopplad till en ensam skapare, och det förklarar den ganska ovanliga situationen där där beståndsdelarna var för sig inte är så upphetsande ända kan kombineras till någonting bra. Det finns liksom en tydlig linje som gör att det hela håller ihop. Med en tematiskt mild, men tekniskt omfattande, omarbetning så att spelets utförande motsvarar dess ambitioner skulle The First Tree helt klart gå från att bara vara hyfsat bra och intressant till att vara lysande. Det är de ambitionerna värda.