The Stanley Parable

The Stanley Parable

Choice. It is all about choice. Our choices make a difference. The differences make us all unique. We are defined by our choices. This is particularly true when thinking about computer games. We choose which games to play. We choose how to play the games. Our choices are aided by narrative tools. Nothing can go wrong. Everything will be fine. EVERYTHING.

The Stanley Parable is a game that is playing with the concept of choices in computer games. It is a first-person exploration game where we enter the story as Stanley. He is employee 427 in a large company. His work consists of sitting in room 427 looking at a computer screen which is instructing him which buttons to press on his keyboard, and how long to keep those buttons pressed. Suddenly he realises that his screen is blank, and it seems that all his colleagues have suddenly disappeared. Stanley starts looking for them around the offices and the corridors, accompanied by a narrator commentating on his actions.

The Stanley Parable is a deeply pretentious game pretending to be whimsical or, much more probable, a fundamentally whimsical game pretending to be pretentious. I like this kind of ambivalence, underlined by the narrator’s continual balancing on the line between nonsense and thoughtfulness. The gameplay itself is simple, consisting of moving around and interacting with objects, but that is not the point here. The point is to reflect on the concept of choice. Or, maybe, just to enjoy the game as a slightly interactive story with some clever commentary.

I had fun playing the game. I am just trying to hide it behind some pseudo-pretentious drivel.

Contraption Maker

En Rube Goldberg-maskin är en ytterst komplicerad mackapär som genom en lång rad invecklade manövrer utför något som i slutänden är ganska elementärt. Ett system av drev, hamsterhjul, propellrar, trampoliner, bowlingklot, rep och taljor skulle exempelvis kunna användas för att byta kanal på TVn. I spelet Contraption Maker får man möjligheten att konstruera egna Rube Goldberg-maskiner.

Själva spelet består, i skrivande stund, av 229 maskiner där någon eller några delar saknas för att de skall fungera som det är tänkt. Spelarens uppgift är förstås att fixa mojängen. Problemen blir efterhand allt klurigare, men tack vare att man kan försöka sig på dem i vilken ordning som helst så kan man i teorin rätt lätt hitta den nivå av långsökthet som passar. Om jag ska vara ärlig så blir ändå problemlösandet i Contraption Maker snabbt ganska tradigt. Man genomskådar efter ett tag hur problemen är uppbyggda, och trots att komplexiteten i manickerna ökar så blir inte själva svårigheterna så mycket klurigare.

Som tur är så finns det också möjlighet att på fri hand skapa egna konstruktioner som kan göras i princip hur komplicerade som helst. Dessa kan man ladda upp och låta hela världens hobbyuppfinnare beundra. Man kan också skapa egna problemkonstruktioner som, förstås, kan laddas upp. Det är den här friheten som gör spelet riktigt roligt, även om det inte är så mycket spel längre utan snarare ett interaktivt skissblock. Glada färger och tydlig grafik livar upp spelet (man kan ignorera den hopplöst muntra musiken) och det är lätt att förstå vad varje konstruktionsdetalj gör, så det är bara att sätta igång byggandet.

Det är kul att känna sig kreativ.

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum

Jag gillade Läderlappen som färgglad TV-serie, men sedan han gått och blivit mörkare och dystrare samt bytt svenskt namn till Batman tycker jag att han blivit lite trist. Konceptet är egentligen inspirerande med en superhjälte utan superkrafter som med hjälp av tekniska hjälpmedel och träning kan ge sig ut i en värld av superskurkar för att med våld och list kan samla ihop gäster till Arkham Asylum, det lokala mentalsjukhudet/fängelset, men frånvaron av humor på senare tid har fått mig att se honom som en riktig träbock. Därför var det med blandade förväntningar som jag började spela Batman: Arkham Asylum.

Spelet börjar med att Batman har fångat in Jokern och för honom till Arkham Asylum. Där finns redan ett stort antal av Jokerns hantlangare efter en brand i det vanliga fängelset, vilket passar Jokern alldeles utmärkt när han rymmer och smiter in i anläggningens inre gömmor. Hans infångande var förstås egentligen en del i en synnerligen avancerad plan att ta över kontrollen över Arkham Asylum med allt vad det innebär. Vilken tur att Batman redan är på plats eftersom han är den ende som kan stoppa Jokern och hans handgångne män. Det är Batman som spelaren styr.

Spelet är ett actionäventyrsspel, och det blandas rätt jämnt mellan smygande och slagsmålande med en del insprängda bossbataljer. Batman har en del tekniska mojänger till hjälp, och efter hand hämtar han fler så att man till slut har ett ganska stort urval av hjälpmedel för att smyga och slåss. Det känns dock lite konstigt att Batman inte brydde sig om att ha med sig allt från första början, men den gradvisa förbättringen av utrustningen behövs självklart för att spelet ska kännas lite mer omväxlande. Just omväxlingen är ändå den delen där jag tycker att spelet har sin största brist. Bossfajterna är förvisso trevligt varierade, men mycket av spelet går ut på att slå på samma ringa antal typer av småkriminella i olika miljöer, eller att smyga och en efter en oskadliggöra andra halvdumma ligister. Det blir enahanda i längden och då skulle det inte hjälpa ens om historien lysande, men det är den inte. Den är ändå, i sammanhanget, rätt vettig.

Rent tekniskt är spelet välgjort med synnerligen detaljerade miljöer och en stämning som passar en mörk Batman som hand i handsken. Jag hade lite problem att bli vän med tangentbordsstyrningen; det känns som om spelet egentligen bör spelas med en handkontroll för att slagsmålen ska flyta på på bästa sätt.

Jag hade trots allt riktigt trevligt när jag spelade Batman: Arkham Asylum. Gåtan hade placerat ut klurigheter i precis lagom mängd för att jag skulle känna det som en lagom utmaning att lösa allt, och effekterna av Fågelskrämmans skräckgas på Batman är alltid lustiga. Men framför allt är det Batmans tvära och humorlösa butterhet i allt han säger som jag tar med mig från spelet. Det är ju faktiskt roligt att han beter sig som om han är konstant proppmätt.

Year Walk

Year Walk

Det finns många gamla seder i Sverige. En som jag ända tills nyligen var helt ovetande om är den så kallade årsgången. En årsgång var en nattlig vandring då man fick reda på händelser som skulle komma att inträffa det kommande året. Årsgången kunde bara ske vissa speciella nätter, såsom framför allt nyårsnatten, och den avslutades alltid vid socknens kyrka.

I spelet Year Walk genomför man en årsgång. Till att börja med avråds man från att genomföra vandringen – det kan ju vara farligt att veta för mycket om framtiden – men naturligtvis ger man sig ut ändå. Under vandringens gång får man möta flera skrämmande skogsväsen, tvingas klura ut en del problem och pulsa i en hel del snö.

Jag tycker det är skönt att man i Year Walk slipper möta de vanliga småtrista fantasivarelserna (alver, gobliner, satyrer, osv) som finns med i alltför många spel. I stället möter man de verkliga invånarna i skogen, som exempelvis Skogsrået och Bäckahästen. Det är också skönt att spela i en miljö som känns nästan som skogen hemmavid, fast för sådär en hundrafemtio år sedan. Spelets atmosfär är krypande obehaglig, med riktigt lyckad blandning av stämningsmusik och smygande ljudeffekter. Vid flera tillfällen under spelets gång hann jag faktiskt bli ordentligt rädd, både av stämningen och av en del för mig oväntade vändningar.

Rent tekniskt så är spelet lite träigt. Man vandrar mest i sidled genom landskapet och det kan vara lite svårt att hitta rätt. Det finns en karta att tillgå men den möjligheten missade jag eftersom jag på något sätt inte sett spelmenyn. Det gjorde att jag också missade att man kan få ledtrådar till de till viss del ganska svåra problemen man måste lösa för att komma vidare. Det gjorde att jag fastnade från och till, men tack vare rätt stor erfarenhet av problemlösning kunde jag hela tiden lista ut vad jag skulle göra, även om jag tog riktigt lång tid på mig för att göra det ibland.

Spelet lever mycket på den närmast perfekta stämningen i både ljud och bild, men även historien är värd uppmärksamhet. Framför allt fram emot slutet, och slutet av spelet har man nått först när man får se “The end”.

Sedan kommer Kyrkogrimmen och hemsöker mina drömmar.

Torchlight II

Torchlight II

Det finns en ramhistoria i Torchlight II. Alkemisten (the Alchemist) vill rädda världen från Glödgisslet (the Ember Blight), en svår sjukdom som verkar vara en säker följd av att utsättas för stora koncentrationer av Glöd (Ember). Hans plan går ut på att suga kraft från några Väktare (Gueardians) och skicka in den i koncentrerad form in i Ordraks hjärta (Heart of Ordrak). Det betyder tyvärr att han härjar kors och tvärs över landet och försör de godas styrkor i processen, och att Underjordarna (the Nether Beings) kan använda det fulladdade hjärtat för att skapa en permanent portal till vår värld. Spelaren får lov att följa Alkemistens i spåren efter hans härjningar för att försöka stoppa honom i hans plan.

Det finns en ramhistoria, men det är inte något som man egentligen behöver bry sig om.

Torchlight II är ett spel där man knallar omkring i världen, slår på elakingar, plundrar deras fickor och skattkistor, får nya krafter, slår på fler elakingar, hjälper snällingar i trångmål, plundrar lite mer, och har roligt mest hela tiden. Kort sagt ett typiskt actionrollspel, och ett roligt sådant tack vare den fina variationen på utrustningen man kan använda och på krafterna man utvecklar längs vägen. Det finns bara fyra klasser man kan spela som, men inom varje klass finns det flera tydliga inriktningar man kan välja för att utveckla sig.

Efter att jag “klarat spelet”, det vill säga räddat världen, på normal svårighetsgrad med glödmagikern Strulia, tillsammas med katten Misse, måste jag säga att det kändes en smula för enkelt. En svårare svårighetsgrad rekommenderas om det ska kännas utmanande. Spelet i sig var enkelt att förstå sig på, att veta vad man kan och inte kan göra, och användargränssnittet kändes liksom självklart även om det tog ett tag för mig att lära mig styra på ett vettigt sett. Det kan bero på att jag inte spelat Torchlight, till vilket det här spelet förstås är en efterföljare.

Torchlight II är roligt, och i och med att det finns ett samarbetsläge tror jag att jag kommer att återvända för att i goda vänners sällskap slå på elakingar, samla mumma och utveckla talanger.

The Shivah

The Shivah

Shivah is a Yiddish word for the period of mourning after the death of a family member. I learnt that from the game The Shivah, which contains a small Yiddish dictionary.

The Shivah is an adventure game of the classic point-and-click variety. The player is a rabbi called Russell Stone. He has a hard time dealing with a diminishing number of visitors to his small New York synagogue and a growing pile of unpaid bills. A police officer visits him to inform about the murder of Jack Lauder, a former member of his synagogue, and Stone is the main suspect. Curious about the murder and about why Lauder entrusted Stone with a large sum of money in his will, Stone starts a small investigation himself about the murder.

This is a solid criminal drama, but it feels a little bit short and most of the problem solving activities in the game are quite straight-forward. I felt that some almost silly situations within the game did not really fit into its overall mood with the themes of moral choices and lost faith. I am such a serious person.

The music in the game is soft and non-intruding and the voice acting is unusually well done for a game of this type. The graphical design does not look particlarly good, but I can call it a pastiche of older games to be nice. I am not only serious, I am nice too.