Oxenfree

The story begins on the last ferry to Edwards Island, an island that used to be a military base but is now uninhibited after the recent death of the island’s only permanent resident. The only three passengers on the boat are the three teenagers Alex, Jonas and Ren who are planning to stay on the island for a weekend of partying on the beach. On the island they meet Clarissa and Nona, and nobody else, so the party is smaller than anticipated. There are rumours that it is possible to tune in messages from unknown sources with an ordinary radio receiver when you are standing outside a cave located near the beach. This must naturally be tested by the friends, and strange sounds are heard from the radio. Further investigations of the phenomenon leads to unexpected and frightening supernatural results, and now the teenagers have to figure out what is going on and how to stop it.

Oxenfree is a an adventure game, where the gaming elements are limited while the story is the main attraction. The story manages to be both spooky and captivating without falling into some of the narrative traps that the combination of the supernatural and old miltary installations normally may lead to. The gameplay is mostly based on dialogues where you, as a player, control Alex’s part of the story. The interesting thing is that the dialouges are always “live” which means that you can interrupt the other characters or wait until they are finished to enter your comments. You can even ignore them and stay silent, and you can walk around and interact with the game world during the discussions. What you say during the dialogues have effects on the relationships between the characters. From this description it may seem that the game is rather word intensive, and that was also my first impressio, but it works well in the long run and gives a nice flow to the storytelling.

The art in the game looks very nice, and fits very well with the dreamlike story. The music, on the other hand, feels a bit odd in the context. It is not bad, just not fitting.

Oxenfree starts off a bit slowly and stilted when the different characters are presented, but after that it is a really good game. My main complaint is that it feels really unnatural to be able to use a standard FM radio receiver to tune into supernatural transmissions because it would require that the supernatural adheres to industry standards. AM should really be the only true paranormal modulation technology.

Among the Sleep

Du fyller två år och mamma har gjort en liten tårta som du får njuta av. Du får också en present som visar sig vara en nallebjörn. Han verkar tycka om att leka med dig, och han säger att han heter Teddy och att om man är rädd för mörkret kan man krama honom för att göra läget lite ljusare och trevligare. Senare nattas du av mamma, som sjunger om trollmor, och du somnar in i din lilla barnsäng. Någonting händer under natten, Teddy är borta och din säng är omkullvält. Du tultar iväg och letar efter Teddy, som säger att någonting är fel och att du måste hitta mamma. Mamma är borta, och huset är så mycket mera skrämmande i mörkret. Du hör mamma nynna på trollmors vaggvisa men det verkar finnas elaka monster också. Och skogar och träsk och otäcka garderober.

Stämningen i Among the Sleep är krypande och lite smått obehaglig redan från början. Det är ett spännande grepp att göra ett spel som spelas ur en tvåårings synvinkel, och det fungerar bra. Enkla vardagliga saker som stövlar och hängande kläder kan bli väldigt otäcka när man är liten, och en stängd dörr kan vara ett närmast opasserbart hinder. I det lilla barnets litet barn blandas också fantasi och verklighet utan att man ser var gränsen går. Man ju förstår ändå inte riktigt vad som händer. Den grundidén förvaltas också bra i spelet genom att historien som kommer fram är riktigt rörande. Blödig som jag är så spelade jag slutet med tårar i ögonen. Det är egentligen ett rätt sorgligt drama som spelas upp, dolt bakom en del skräckelement. Man känner sig väldigt oskyddad som småbarn, även om man har en lojal nallebjörn som stöd.

Spelet i sig är ganska rättframt med rätt okomplicerade problem som ska lösas för att komma vidare. Ibland kan det vara lite svårt att förstå vad det är för ett problem, men spelet flyter på framåt utan att kännas som att det upprepas alltför mycket.

Rent konstnärligt är alltså Among the Sleep ett mycket bra spel. Tyvärr är det tekniska utförandet inte riktigt lika njutbart. Jag blev aldrig riktigt vän med styrningen och det blev lite för ofta en källa till frustration. Det var lite för ofta svårt att göra det jag ville. Även om det kanske ska vara lite svårt med koordinationen när man spelar som en nybliven tvååring så borde skillnaden mellan att knuffa och dra vara tydlig. Att se världen genom en tvåårings ögon gör att tultandet, krypandet och framför allt klättrandet skapar lätt illamående då huvudet vickar fram och tillbaka, och det blir också irriterande i längden. Det drar ner helhetskänslan i spelet en del.

Till slut är det ändå stämningen och historien som jag tar med mig av spelet. Det finns en prolog till spelet som jag kan rekommendera för att den ger ganska mycket bakgrund till historien. Den bör dock spelas efter att man klarat huvudspelet för att grundhistorien ska komma till sin fulla rätt.

Orwell: Ignorance is Strength

In Orwell: Ignorance is Strength the player once again takes part as an Investigator in the “citizen surveillance” programme Orwell that has been initiated in The Nation and was explored in the earlier game (Orwell: Keeping an Eye on You). The fundamental idea of the programme is that an Investigator goes through vast amounts of information and select relevant data chunks to enter the system. An Advisor then works with the provided data chunks to make fundamental decisions, ensuring the safety of the Nation.

This time the starting point is a telephone conversation where Oleg Bakay, an army officer of the neighbouring country Pargas, is threatened by Raban Vhart, an activist and writer at the anti-government People’s Voice blog. Bakay disappears after the call, and the initial task for the player is to locate him using the information extracted through the tools that the Orwell system provides.

The gameplay and general feeling of the game is very similar to its predecessor. However, this time the player is able to use some experimental additional features of the Orwell system. In particular, now it is possible to the influencer functionality, which is a perfect tool to manipulate the views of the general public. This may seem a bit odd at first, but when thinking about the sacerity of The Nation, we must understand that the end always justifies the means.

In my view, the story in Orwell: Ignorance is Strength is not as strong as in the earlier game. In particular I think that the Advisor here, Ampleford, has a tendency to be much more manipulative than what I think is necessary for the investigation. An interesting aspect is that the story takes place at the same time as the story in the earlier game and is affected by how that one was played (if the computer finds the saves). This gives an additional depth to the background story, and the two game feels quite a lot like different chapters of the same book. That means that even though the game is well worth playing just as it is, it is a particularly good game as a follow-up to the previous one.

Survivor

Vissa spel känns mer som konst än som spel. Survivor skulle kunna vara ett exempel i och med att det faktiskt var en del av utställningen ars17+ på Kiasma, det stora muséet för samtidskonst i Helsingfors. Märkligt nog är det ändå mer spelkänsla än konstkänsla i det här fallet.

Spelet fungerar på samma sätt som TV-programmet Survivor, eller Expedition Robinson: Man är en av tio personer som startar spelet, man genomför omröstningar för att minska ner antalet tills bara en är kvar, och man genomför olika uppdrag för att få immunitet i omröstningarna för att försäkra sig om att få stanna kvar i tävlingen.

Miljön i Survivor är en prydlig och rätt detaljerad tre-dimensionell version av Kiasma, men då den är utan vare sig konst, möbler och presentshopp, känns det närmast lite spöklikt att gå omkring därinne. Medspelarna ser lite fula och skeva ut, men de har tydliga personligheter och precis som i TV-verklighetens motsvarigheter handlar det nästan enbart om att manövrera sig rätt i gruppdynamiken om man vill klara sig långt. Spelets atmosfär ligger åt det lätt obehagliga hållet på grund av de tysta och utryckslösa anletsdragen hos medtävlarna, det mystiska urvalet av spelaktiviteter, och den smygande musiken. Obehagligt, men lite spännande ändå. Och väl värt att spela.

Sunless Skies

London was once stolen by bats and had to stay a mile below the surface. That was certainly not the final fate of the most delicious empire on Earth, which after some time left the constraints of the Unterzee to reach into the heavens.

The story in Sunless Skies starts ten years after the events in the earlier game Sunless Sea, and both of them take place in the Fallen London universe. The very first thing the player experiences is a chaotic journey through a narrow passage on a steam-powered locomotive with a dying captain and an utterly confused crew. When, eventually, safely parked at New Winchester the whole engine with crew is inherited from the old captain. The big problem now is that the player initially has no idea about how anything connects in the world. That is a big part of the gameplay, which is to explore the world, to make sure to have the finances to enable that exploration, and to slowly get closer to the truth. Or at least one truth.

This game is rather similar to its predecessor with a very slow gameplay with a strong focus on atmosphere and storytelling. It is easier to make the (sadly necessary) trading profitable, and the geography is significantly more convenient with more than one main hub. There is a larger number of different storylets but they are on the other hand not as developed. That was at least my impression. A lot of the interactions within the game works streamlined with the updated interface.

Sunless Skies is an efficient time-sink, and that is booth a good and bad thing. Sometimes all the transportation between the stations is frustratingly slow, and other times it’s just relaxing. The world is big, the locomotive is small, the monsters and villains are scary, nice moody artwork, mostly good music and complex intrigue. And then a few more hours have been harvested from my time…

A Story About My Uncle

Det är läggdags för min lilla dotter men hon vill höra en historia, gärna med lite äventyr, innan hon somnar. Därför drar jag till med en berättelse från när jag var en liten pojke i hennes ålder som inget hellre ville än att följa med morbror Fred på hans äventyr ute i stora världen. Berättelsen börjar en dag när jag smög in hemma hos Fred och tittade på hans uppfinningar. Där fanns bland annat en dräkt som gjorde att man kunde tåla höga fall, klara höga hopp och skjuta en slags elektromagnetiska änterhakar ur högernäven. Dessutom fanns det i hans takobservatorium en startplatta som skickade iväg mig till en mystisk plats fylld av märkligheter, och inte minst en massa spår efter Fred. Men vad var det för ställe, och vart hade Fred tagit vägen?

Bakgrundshistorien i A Story About My Uncle är lite intressant, men egentligen inte så engagerande och inte heller särskilt relevant för spelet i sig. Det går ut på att ta sig framåt från plats till plats genom att hoppa och svinga sig genom de olika miljöerna, allt medan godnatt-historien sakta berättas för dottern. Det är just miljöerna som är huvudsaken med det här spelet. De är på samma gång mysiga, spännande och farliga, vilket man ju kan förvänta sig av livet bland svävande öar högt över avgrundens djup.

Spelet är ett första-persons plattformspel vilket jag skulle kunna tycka vara besvärligt med min avsaknad av koordination, men större delen av spelet låg på en lagom nivå för mig så det kändes mera mysigt än trixigt. Mot slutet försvann dock mysigheten i omgivningen samtidigt som spelet svårighetsgrad gjorde ett plötsligt ryck, och jag fastnade länge i ett rum med fallande lådor. Det irriterande med just det rummet var att det förutom koordination även krävdes en hel del tur för att betvinga de fallande lådorna, så när jag till slut kom förbi det så kände jag mig ändå inte riktigt glad. Jag kände bara att jag hade haft tur med lådorna just den gången.

Situationen med lådrummet är egentligen bara att exempel på att A Story About My Uncle ger ett rätt oslipat intryck. Det finns en del andra exempel, såsom delar av grundhistorien där personer i handlingen och funktioner i dräkten man bär dyker upp och försvinner lite godtyckligt. Men hur som helst är miljön i spelet så inbjudande att man gärna spelar vidare ändå. Det är ju en hisnande känsla att svinga sig runt bland svävande öar och luftfarkoster, och då tänker man inte på att historien, med en pojkes fantasier om en saknad morbror, egentligen är riktigt sorglig