LiEat

Det känns som om det är alltför sällan jag ärligen kan använda ordet bedårande för att beskriva ett spel, men nu är det äntligen dags: LiEat är ett bedårande spel!

LiEat utspelas i en värld som kanske kan påminna en smula om den riktiga världen, men den smulan är rätt liten. Det är en värld där det finns drakar, och de har rätt ovanliga förmågor som ofta verkar passa ihop med de människor de har tytt sig till. Efina (eller Efi) är just en sådan drake. Hon är två månader gammal, men hon ser ut som en flicka på fyra år, och hon är i lag med en kringvandrande bluffmakare som går från stad till stad för att handla med skvaller och sanningar och tar sig ett nytt namn för varje nytt ställe de besöker. Då passar det ju bra att Efi har förmågan att ge människors lögner fysiska former, som hon sedan kan äta upp för att få i sig näring så att hon kan växa upp och bli stor.

Spelet är uppdelat i tre tämligen fristående delar där den kringvandrande duon besöker tre olika platser med tre olika oroskällor: en blodsugare, en drömätare, en guldsnattare. Dessa ska tas om hand, men vår kringvandrande duo får också möjlighet att lära känna sig själva och att förstå sina platser i världen.

Spelet är som sagt bedårande. Det är ett till formen ett ganska normalt rollspel, men inte till innehållet. Här är det historien som är det viktiga, inte hur många monster man måste hacka ner för att få erfarenhetspoäng för att öka i graderna så att man kan klara de stora slutfulingarna. Man får en del småmysterier att grunna på och nysta ut längs vägen. Historien kombinerar att vara både gullig och småotäck samtidigt som den har ett förvånansvärt djup. Allt detta koncentrerat i ganska få ord. Spelet har också en säregen och charmigt skev grafisk stil, med musik som matchar stilen. LiEats tre delar tog inte särskilt lång tid att spela igenom, men det var en trevlig tid som jag nog kommer att minnas med varma känslor.

Lego The Hobbit

Lego The Hobbit är förstås den naturliga uppföljningen av Lego The Lord of the Rings. Det blir så att säga mer av samma sak, vilket betyder en historia som troget följer filmerna men är kryddad med förhållandevis enkla problem att lösa och en hel del skojigheter och billiga poänger. Det betyder tyvärr också en tangentbordsstyrning som ligger åt det irriterande hållet och lite bristande variation i vad man ska göra. Och så lockade spelet förstås åter fram min dåliga sida att inte sluta före 100% är avklarat.

En viktig sak att ha i minnet när man börjar spela är att spelet faktiskt inte är komplett. Det är bara de två första filmerna i trilogin som kom med i spelet innan det blev något käbbel med varumärkeslicenserna, så handlingen avrundas rätt rumphugget. Det är å andra sidan ganska passande för mig, eftersom jag faktiskt bara sett de två första filmerna och det aldrig blivit av att se den tredje. Spelet har alltså inte påverkat min spänning att se hur det ska gå för den stackars staden när draken ger sig ut.

Förutom tidigare nämnda brister så lider spelet även av att det stora antalet figurer, eller i alla fall det stora antalet dvärgar i sällskapet, i stort känns rätt likartade, och att själva berättelsen är rörigt genomförd. Det hängde sig också för mig lite för ofta, och det kraschade också emellanåt. Å andra sidan är det fortfarande hur roligt som helst att gå in och pulvrisera allt lösöre till dess innersta byggstenar (legobitar) och sedan bygga något nytt och praktiskt användbart av det. Man ska hålla fast vid de enkla nöjena i livet, och kul har man mest hela tiden när man spelar Lego the Hobbit.

The Witcher

You are Geralt of Rivia, but you start unconcious and with no memory of anything. Early on you will learn that you are one of a small number of witchers, a not entirely human kind of monsterslayer, immune to most diseases and exceptional in combat. You also notice that even though you don’t remember other people they will still remember you, and many are surprised that you are alive contrary to several eyewitnesses of your demise. However, bandits attack the home base of the witchers and leaves with important alchemical equipment. The remaining witchers split up in search of the bandits, and the trail you follow leads to the city of Vizima where you meet a magically gifted boy. From this point you gradually uncover a large and relatively complex plot ultimately involving the future of all mankind, and you also rediscover yourself of course.

The Witcher is a game with some very good aspects: The game world is immersive (which is natural sinced it’s based on a series of books), the story is surprisingly deep both in that it is not immediately obvious what impacts will follow from the choices the player makes and that nothing is straightforward, and most of the environments are nice visually making the game very atmospheric. Bad sides of the game are the rather clumsy fighting dynamics, a somewhat uneven tempo in the storyline progression, and that some of the romantic parts feel rather lecherous. But yes, clearly there is stronger good than bad sides in my feelings for the game.

I particularly enjoyed the way the story in The Witcher is laid out. It’s very open in a way that would not be possible in a game with a more generous character creator. In this game you are Geralt, but what that actually means is determined by the choices you make within the story and not by any initial choices before playing. That is really refreshing compared to other games in the role-playing genre.

The game has been around for about thirteen years now, so it feels sometimes a bit vintage. I also had some problems with crashes which is unexpected in such an old and widely distributed game, but on average one crash per ten hours played is not too annoying. I will of course continue my adventures with Geralt in the two further games when I get the time for it. I’m looking forward to it.

Kingdom Rush

Som general har du av kungen kallats till den lilla staden Southport vars omgivningar lider av stråtrövare och andra bovar. Under striderna visar det sig att de stökiga elementen var förvånansvärt organiserade svartfolk, så du måste se till att hela landsänden kan förstärka sitt försvar mot dessa. Situationen håller tyvärr helt på att gå åt skogen, så alla krafter måste gå till att skydda landets huvudstad, Linirea. När landet till sist ligger säkert och befolkningen kan sova tryggt kan du sedan äntligen bege dig till bergen för att finna roten till otyget. Det måste ju finnas en sådan, och den roten skall med kraft och list till slut ryckas bort.

Ja, det finns en berättelse i Kingdom Rush, men det tror jag knappast någon spelare egentligen bryr sig om. Spelet är ett rakt och typiskt tornförsvarsspel, där man strategiskt ska placera ut befästningar av olika slag för att stoppa inkommande vågor av fientliga element, så bakgrundshistorien är bara ett sätt att variera miljöerna och motståndarna en smula. Spelet är alltså väldigt genre-typiskt, men det är en genre som jag oftast har ganska svårt för. Jag är helt enkelt rätt kass på att sätta upp ett fungerande försvar. Därför är det måhända lite förvånande att jag gillar spelet. Det känns nämligen till stora delar helt rätt. Man får en mjukstart där man med några enkla instruktioner får lära sig grunderna, och sedan ökar svårighetsgraden ganska snabbt. Det jag tyckte om är att komplexiteten inte ökade i samma takt som svårigheten, så det är i grunden ett ganska begränsat antal val av befästningar man kan göra, men ändå med tillräckligt många variationsmöjligheter för att det ska gå att experimentera sig fram till effektiva försvar. Kingdom Rush är alltså trevligt, ser bra ut, låter bra, och känns genomarbetat. Ett utmärkt spel för att slå ihjäl lite tid, och en hel del otyg.

Kentucky Route Zero

Det är nästan fem år sedan jag skrev om Kentucky Route Zero. Den gången avrundade jag texten med att jag såg fram emot att uppleva de avslutande två delarna i dramat. Så det är alltså det jag har gjort sedan juni 2015: sett fram emot något. Då kan man fråga sig, nu när den sista delen äntligen kommit ut, om min framsyn var värd besväret, och svaret på det är nog “jovars”. Den avslutande delen känns som den svagaste delen i ett starkt sammanhang, trots att den tagit fyra år att få klar.

Spelet, eller upplevelsen, Kentucky Route Zero, är tämligen unikt, eller unik, i sitt slag. Ett spel med en rejäl släng av poesi, vemod och surrealism som förs framåt i makligt tempo, med en fascinerande sammansättning av olika människoöden som kopplas samman kring den svårfunna vägen noll. Och så hela tiden den där känslan av att man har missat något längs vägen, att man är lite för sent ute och att det nog är kört ändå i och med att världen letat sig vidare och att allt som har fyllt dess mellanrum inte längre har någon funktion. Man vet inte vart det bär iväg, men det är ju ändå inte slutet som är poängen med Kentucky Route Zero, det är vad man bär med sig längs vägen och inte minst dem man möter där.

Kentucky Route Zero är ett mycket bra spel, men det känns som om man inte ska inte dra ut på det alltför många år. Detta trots de sidospår som dök upp under tiden såsom den, taget ur sammanhanget, rätt märkliga webbplatsen för WEVP-TV.

The Talos Principle

När man först startar spelet The Talos Principle är man i någon slags större och stillsam palatsträdgård med en smula antik känsla. Man finner att man är någon slags intelligent robot, samtidigt som en röst, som låter oerhört viktig, hälsar spelaren välkommen till världen som han har skapat för denne. Världen som rösten, som kallar sig Elohin, har skapat är fylld av pussel och är redo att utforskas för att spelaren sak kunna samla på sig sigill av olika slag. Till att börja med kan man hitta en mojäng som stänger av kraftfält som annars skulle spärra vägen, men som också kan användas till att stänga av andra saker, såsom irriterande svävande minor och laserkanoner som annars skulle vara dödliga. Allt eftersom man hittar sina sigill kan man med hjälp av dem låsa upp flera nya typer av mojänger som krävs för att klara av pusslen, som till exempel laserstrålehopkopplare, fläktar och hexaedrar (byggklossar). Samtidigt blir förstås pusslen allt mer komplexa, och man får tillfälle att lösa pussel i ett par andra grundmiljöer.

Så här långt i beskrivningen är alltså spelet ett småtrevligt pusselspel där man i lugn och ro kan ägna sig åt lite småkomplex problemlösning och få möjlighet att känna sig duktig när man kommer framåt. Det finns en stor mängd pussel att lösa, men det gör att variationen på dem blir lite lidande. Dessutom ökar svårighetsgraden ganska långsamt under spelets gång, så det är lätt att bli lite uttråkad. Eller snarare, det skulle vara lätt att bli uttråkad av The Talos Principle om det inte vore för spelets andra ansikte: Historien som berättas. Utspridda i världen hittar man bland annat en hel del datorterminaler. Genom att titta på innehållet i dem, en samling lösryckta e-postmeddelanden, webbsidor, chattloggar och brottstycken av andra texter, går det att själv pussla ihop en historia om vad som egentligen står på. Vad är egentligen det här för en värld? Vad är meningen? Man får till och med ställa sig frågan om vad ett medvetande egentligen är, är man medveten bara för att man tror att man är det? Så det blir en hel del filosofi att fundera över om man läser alla texterna, och det har dessutom en viss inverkan på hur spelet utvecklar sig.

Spelet är fängslande och väl värt att spela. För mig kändes det dessutom bra att det fungerar bra att spela även i små doser då man har någon halvtimme till förfogande. Jag hade i stort sett inga problem att lösa pusslen, men en del av dem krävde ordentlig eftertanke för att komma igenom. Spelet kändes dock lite för långt, vilket framför allt visar sig i att den främsta känslan när jag kommit så pass långt att jag sett tre olika slut var ett stort äntligen. De tre sluten på historien kändes också något krystade i sammanhanget. De var liksom inte riktigt värda besväret, men å andra sidan får jag nog lov att säga att själva besväret var värt besväret.